top of page

מורשת המשפחה והחינוך: משחקי ילדות

ליקט מידע, ערך והוסיף: עוז אלמוג, 2023


משחקי השכונה וחצר בית הספר

אחד מזיכרונות הילדות החזקים, המשותפים לרבים, הם משחקי הילדות בשכונה ובחצר בית הספר (בהפסקות מהשיעורים).


המשחקים הפופולריים ביותר היו: חמש אבנים; חמש מקלות; עמודו; קפיצה בחבל; אחת שתים שלוש דג מלוח; גולות; ים יבשה; גומי; גולות; גוגואים (אג'ואים); חממות; מדרכות; תופסת; מחבואים; חבל; קלאס; דודס; גוגואים; עולם; קפיצה בגומי; איקס-מיקס-דריקס; שלום אדוני המלך; אנחנו יוצאים להילחם אתכם; חמור חדש; קרב תרנגולים, פרה עיוורת, חיי שרה; גוגואים/אגו'יים; ארצות; מטבע; פורפרה; הפיכות; לא כלום לא לזוז; עשרים ואחד; שבע אבנים; משחק חימום.


מאוסף אריה רייכמן, צילום: הדי אור


חלק בלתי נפרד וחשוב לכשעצמו היו משחקי הכדור, שבהם שיחקו בעיקר הבנים: סטנגה; מסירות; כדור הקפה; מחניים; מדרכות; שבע על הקיר; עמודו/שמות/; סטנגה; כדורגל (עם שערים מאולתרים); גע גע; הקפות; הקפצות.

 

פרטים והסברים על אותם משחקים מיתולוגיים, שמקצתם עדיין משוחקים ומקצתם נעלמו מנוף ילדי ישראל, אפשר למצוא היום במגוון רחב של מקורות מודפסים ואינטרנטיים. כך למשל: גלילי, זוכמן, כהן, רמת; 2008 סלע, 2005; כפיר, 9.10.2006; יפת פוקס, 2005; שמר, 8.3.2007; ורטהיים וורטהיים, 1999; משחקי ילדים פיזיים, ויקיפדיה; דנקנר וטרטקובר, 1996.



"באותה תקופה התנועה בכבישים לא היתה ערה כמו היום, ואנחנו שוטטנו ברחובות שעות בלי חשש שנידרס. לפעמים רבנו זה עם זה, לפעמים פחדנו מהביריון של השכונה, אבל היינו צריכים ללמוד להסתדר. היינו משחקים ברחובות לבדנו ושום מבוגר לא פקח עלינו עין ולא אמר לנו מה לעשות. [...] מי שגדל בעיר שיחק במגרשים הריקים בהם החלו לבנות בניינים 'גבוהים' בני ארבע קומות. מי שגדל בקיבוץ או במושב, הסתובב בפרדסים ובמטעים שהקיפו את היישוב. הכרנו את כל החצרות בשכונה ואת כל קיצורי הדרך. החלקנו בסקטים, קטפנו גויאבות, אכלנו ח'וביזות, מצצנו חמציצים, קישטנו את הציפורניים בעלי הכותרת של פרחי הגרניום והכתמנו את הבגדים בפטל. אך ההנאה הגדולה ביותר הייתה לבלות שעות על שעות במשחקים. שיחקנו בגולות, בחבל, במחבואים ב'הנדזאפ' ובמשחקים רבים אחרים. הכרנו את כל הכללים ואת כל הביטויים. וכך בין קריאות 'פוס', 'דום שתיקה', 'חפטי מרדי' ו'שתיים בהפסקות שתיים' שיחקנו כל אחר-הצהריים עד רדת החשכה. ואז, כמו לפי אות ובטקס קבוע היו נפתחים החלונות, וקריאותיהן של האימהות היו מגיעות לאוזנינו: 'לעלות הביתה...', 'כבר מאוחר...', ארוחת הערב מוכנה...' וזה היה הסימן שהשמש שוקעת ושהיום כבר נגמר." (מתוך ההקדמה לספרה של עדי יפת פוקס "משחקי הילדות שלנו").

המחקר הפסיכולוגי מלמד שלמשחקים הגשמיים נודע תפקיד חשוב בעיצוב הזהות העצמית והמוטיבציות הפנימיות. במסגרת המשחק השכונתי האדם לומד את מגבלות הכוח, את כללי המוסר ואת תפקידה של ההיררכיה החברתית


רבים ממשחקי השכונה של פעם גם נבנו על ידי הילדים ואבותיהם ולכן פיתחו יצירתיות וחוש טכני.

זו הסיבה שבשנים האחרונות צצו יזמים שמעניקים למשחקי השכונה של פעם חיים מחודשים, אבל הפעם ללא השכונה הפיזית - כלומר כיוזמות פדגוגיות ומסחריות.


זאת ועוד, מקצת מהמשחקים הללו הפכו בשנים האחרונות לכלי עבודה בבתי ספר יסודיים רבים ברחבי הארץ, ובעזרתו מלמדים את הדרדקים בהפסקה הגדולה את המשחקים של הוריהם וסביהם. מסתבר שהפעילויות הללו מדברות גם ללב "הילדים הדיגיטליים", והמורים טוענים שהם גם תורמים לירידה ברמת האלימות בבית הספר.

חשוב לזכור שהרביצה מול המחשב עלולה לגרום לנזקים בריאותיים, בהם ניוון שרירים, השמנה ואכילת יתר.

משחקי החצר חייבו ילדים לכושר גופני, זריזות ואלמנטים נוספים. הם גם עודדו כושר מנהיגות, חוש הומור ויצירתיות. אלה דברים שחסרים קצת אצל הדור הדיגיטלי שחייב לצרוך גירויים מהירים כדי שלא לחוש שעמום. הצורך התכוף בסיפוקים כיום, לעומת הסבלנות שנדרשה פעם הוא אחת הסיבות לכך שהילדים של היום היפר אקטיביים ולא מסוגלים לחיות ברוגע ובדממה (ולמר, 16.6.2011).


בראשית המילניום הופיעו ברחבי הארץ חוגי משחקים נוסטלגיים המיועדים לאוכלוסיה המבוגרת. כך למשל, קבוצה של "משוגעים לדבר" נהגה להתכנס מדי יום חמישי בגן מאיר בתל אביב למשחקי קלאס, קפיצה בחבל, מחניים ושאר משחקי ילדות. עודד קורתי, ממייסדי היוזמה, סיפר בראיון לעיתון הארץ: "הכל התחיל מזה שאני הייתי מדריך בפנימייה וארגנתי משחקים לילדים. עם הזמן שמתי לב שאני נהנה לשחק בהם בעצמי, וחשבתי שזה יכול להיות נחמד לארגן משחקים למבוגרים. קניתי משחקים ב-200 שקל והזמנתי אנשים לבוא לשחק איתי. בהתחלה הגיעו 20 איש ורובם חשבו שזה טיפשי. כיום יש לנו ברשימת התפוצה 900 איש, וכל יום חמישי המקום מלא מפה לפה. אנשים נהנים לשחק ולהרגיש קצת ילדותיים. בלי לחשוב אם מה שאנחנו עושים מקובל חברתית או לא. פשוט לשחק, וזה עובד. מגיעים אלינו מכל קצוות הקשת: עורכי דין וסטודנטים, נהגים ופקידים. כולם רוצים להוציא החוצה את הילד שבהם" (ללא שם מחבר. 22.12.2005).


יש היום הורים וסבים שמלמדים את ילדיהם ונכדיהם משחקי השכונה והחצר "של פעם" הן כדי לחבר אותם לעולם הילדות שלהם והן כדי לחזק את הקשר ביניהם.


משחקי חברה ומסיבות

בימי הולדת של ילדים ובערביי כיתה של מתבגרים התגבשה בחברה החילונית בארץ מסורת של משחקי חברותא ששרדו שנים רבות. הבולטים הם: כסאות מוסיקליים; חבילה עוברת; קרב כריות; שבע דקות בגן עדן; נשיקה-סטירה.


פופולרי ומיתולוגי במיוחד הוא המשחק "אמת או חובה" שמוכר לרוב החילונים בישראל: המשתתפים יושבים במעגל. במהלך המשחק מסובבים בקבוק, המשמש לקביעת המשתתפים בסיבוב הבא. המשתתף שאליו מצביעה פיית הבקבוק נשאל את השאלה: "אמת או חובה?". אם בחר "אמת", ישאל אותו האדם שעליו מצביעה תחתיתו של הבקבוק שאלה, שעליה הוא חייב לענות בכנות בפני כל הנוכחים. השאלה היא שאלת כן/לא, הפותחת במילים: "האם אמת ש...". אם בחר "חובה", יטיל עליו האדם שעליו מצביעה תחתיתו של הבקבוק מטלה, הפותחת במילים "חובה עליך...".


בגרסה אחרת, מטיל המטלה הוא זה שנאלץ למלא אחר המטלה (או לענות על שאלה) בסיבוב הקודם. כאשר משחקים את המשחק במשך זמן רב ביחס למספר המשתתפים, מורגש ההבדל בין הגרסאות: בגרסה הראשונה, הזוגות של השואל והנשאל קבועים. בגרסה השנייה, העניין רב יותר. בגרסאות אחרות נתווספו האפשרויות "חובתיים" ו"סולם אהבה". האפשרות חובתיים מוטל על המשתתף לבצע משימה אחת מתוך שתי משימות. באפשרות סולם אהבה צריך המשתתף לדרג את היושבים בדרגות חיבה ואהבה. ניתן לבצע שינויים בין הגרסות כאשר אפשרות אחת מושמטת ואחרת מתווספת.


במשחק יש סיכוי גבוה יותר להשתתף בסיבובים רבים יותר למשתתף שהגזרה הזוויתית שהוא תופס במעגל גדולה יותר. במשחק יש את האפשרות להטיל וטו, מה שאומר שאפשר לבטל את המשימה או לא לענות על השאלה. בתחילת המשחק אפשר לקבוע כמה הטלות וטו כל אחד יכול לעשות (אמת או חובה, ויקיפדיה).


כיוון שהמשחק משוחק בקבוצות מעורבות, שבהן המשתתפים מכירים אלו את אלו ולעיתים מכיל מטלות ושאלות בעלות אופי מביך ומיני הוא היווה כלי סוציאליזטורי ראשוני עבור מתבגרים ללימוד יחסי אינטמיות ורומנטיקה. דרך המשחק יכול המתבגר/ת גם לגבש לעצמו בעקיפין "שווי חברתי" – תהליך הוא במקרים רבים מורכב, רגיש ומרגש - מייצר חוויות וזכרונות שמחים וכואבים כאחד.

למרבה הצער גם הז'אנר של משחקי חברה הולך ונעלם מהאופק בשל שינויים טכנולוגיים ותרבותיים. עם זאת, חברות מסחריות מנסות מפעם לפעם להעניק "הנשמה מסחרית מלאכותית" לז'אנר הזה באמצעות סדנאות למבוגרים שבהם משולבים המשחקים הללו.


משחקי תנועות הנוער

במסגרת תנועות הנוער החלוציות התגבשה מסורת משחקים מפותחת שעברה מדור לדור. משה הורביץ, חבר קיבוץ חפצי-בה, שכינויו היה "מישל", הוא האיש שעמד במרכז הפעילות להמצאתם, לעריכתם, לתרגומם ולכתיבתם של משחקי תנועת נוער רבים (בעיקר "המחנות העולים" ו"הנוער העובד"), החל משנות השלושים. חוקר המשחקים ד"ר גדי, שראיין את מישל מספר שהוא נולד באוקראינה בשנת 1919. בדרכם לנמל קונסטנצה כדי לעלות על אנייה, התנפלו על משפחתו בריונים ורצחו את כולם פרט למישל. בדרך לא ברורה מצא עצמו מוטל בבור של קרח

מבודד מרוחות אך קפוא מקור. שם נמצא על ידי אחד מאיכרי הסביבה שלקח את מישל לביתו כדי לאמצו. הדבר נודע לסבתו, ובהעדר הוריו, בקשה להחזירו אליה. למרות התנגדות האיכר ולאחר תביעה משפטית זכתה הסבתא לקבלו חזרה, כך גדל הילד אצל סבתו, וזמן קצר לאחר האירוע הקשה החליטה לעלות לא"י עם מישל. בהעדר הוריו, שנות חייו הראשונות התאפיינו בחוסר בית קבוע והורים שילוו אותו ויכוונו את דרכו  לעתיד. הוא נדד בין בתים שונים, ודמותו התעצבה תוך חיפוש מתמיד של מסגרת שבה יוכל לגדול ולהתפתח. בהיות בן 19 החל להדריך ב"מחנות העולים". מתחילת דרכו בתנועה אהב לשחק במשחקים ובשנת 1919 הוא החל לרשום את המשחקים ששיחק עם חניכיו במחברות מיוחדות. בעקבותיו רשמו חניכיו יומן של כל הפעולות שקיימו בתנועה. בין היתר תארו את המשחקים

ואת הלקחים והשינויים אשר המליצו להכניס.

הורביץ יצר קטלוג משחקים למדריך שבו צוינו משחקים לפי נושאים, ומאוחר יותר גם חוברת שבה רוכזו משחקים.

 לאחר שעבר להתגורר בת"א בחדר בדירת דודתו שבמעונות עובדים הוא נהג להיפגש, אחת לשבוע, עם עורכים, גרפיקאים, מתרגמים, נציגי הבוגרים ובעיקר מדריכים וחניכים מתנועות הנוער השונות. הדירה שמשה מעין מפקדה קדמית לפעילות

מגוונת.  במפגשים הם דנו במשחק שחולק להם בשבוע הקודם, והביאו הערות לאחר ששיחקו בו עם

חניכיהם. בסוף כל פגישה חולקו להם משחקים חדשים לניסוי עד המפגש הבא.

 המשחקים של הורביץ הותאמו לקבוצות הגיל השונות בתנועה (שכבות) וקוטלגו למספר קטגוריות נושאיות: משחקי הסתכלות להכרת הצומח והחי; משחקי עיקוב אומדן והערכה; משחקי שמע וזיכרון; משחקי חושים (מישוש, טעם וריח); משחקי חדר; משחקי כתיבה; משחקי זריזות; מרוצי שליחים; משחקי קפיצה וריצה; תחרויות היתוליות ומשחקי כדור (כפיר גדי, שחקי תנועות הנוער (ללא תאריך ומקום פרסום).


מכל המשחקים ששוחקו ושרדו בתנועות הנוער דומה ששניים היו פופלריים במיוחד:


א. סימני דרך הוא משחק ששילב הרפתקה עם ניחוח של צבאיות. המשתתפים מתחלקים לקבוצה בורחת וקבוצה רודפת, כאשר אם יש מעט משתתפים מספיק שחקן אחד בקבוצה הבורחת. הקבוצה הבורחת מתחילה לנוע, בעוד הקבוצה הרודפת ממתינה (נותנת "פור"). הקבוצה הבורחת מסמנת על הדרך (מדרכה, אבנים, עצים) חיצים באמצעות גיר (קבוצתי השימוש באבן גיר נפוץ יותר) אשר מורים את נתיב הבריחה שלה. על הקבוצה הרודפת לאתר את החצים ולהשיג את הקבוצה הבורחת שיושבת וממתינה במחבוא.


ניתן לראות משחק זה, כגרסה מפושטת של משחק "חפש את המטמון". בתרבות האנגלו-סקסית מכונה המשחק "תפסו את השועל", ואופן סימון הדרך הוא באמצעות פתיתי נייר צבעוני ולא באמצעות סימני גיר. לפי חוקי המשחק אסור מרחק של יותר מאשר 6 רגל בין סימני הדרך. המשחק מוזכר בצורתו זו בספרה של ג'ין ובסטר, אבא ארך רגליים, שיצא לאור בשנת 1912, ואשר מתרחש בארצות הברית של תחילת המאה העשרים, וכן בספרה של אדית נסביט, ילדי המסילה, המתרחש באנגליה ויצא לאור בשנת 1906 (סימני דרך, ויקיפדיה; סלע, 22.4.2004).


ב. שני דגלים (מכונה גם "הדגל", "דגליים", דגלים", "כיבוש דגלים", " תפוס את הדגל" ו"כבוש את הדגל"). זהו משחק קבוצות מלחמתי שבו המשתתפים מחולקים לשתי קבוצות, ומסומנים באופן חזותי בולט (למשל באמצעות סרטי מצח או סרטי יד בצבעים שונים). במהלך המשחק לכל קבוצה דגל, עליו עליה להגן. בו זמנית, על כל קבוצה להשיג את הדגל השייך לקבוצה השנייה.


לשחקנים אפשרות לפסול שחקנים אחרים, כתלות באמצעי הזיהוי המקובלים: על ידי תלישת סרטים בגרסה הקלאסית, בנגיעה בשחקן הקבוצה היריבה. או על ידי ירי כדורי צבע בגרסאות שונות. גרסאות אחרות כוללות שבייה של שחקן הנתפש בשטח האויב, כאשר יש לו אפשרות להשתחרר רק על ידי 'כיף' מצד שחקן מקבוצתו. עד אז עליו לחכות בקרבת הדגל, בעומק שטח האויב.


אסטרטגיה נפוצה היא חלוקת הכוח לתוקפים ולמגנים, כאשר תפקיד המגנים להישאר בקרבת הדגל, ולתפוס את שחקני האויב הפולשים לשטח, ותפקיד התוקפים להשיג את דגל היריבים.


המשחק עשוי להימשך עד ל"גנבת הדגל" על ידי אחת הקבוצות, או שהוא קצוב בזמן. במקרה שהזמן הסתיים מבלי שאחת הקבוצות השיגה את דגל היריבה, תנצח זו שברשותה יותר שבויים או סרטי היריבה.

על מנת למנוע משחק סביל (פאסיבי) של התגוננות בלבד, לעיתים מתגמלים הגעה אל דגל היריבה, גם ללא גנבתו, בשווה ערך לכמות מוגדלת של שבויים או סרטים.


המשחק נפוץ היום גם במשחקי מחשב מסוג ירי בגוף ראשון ומכונה Capture the flag ‏(CTF). מטרת השחקן להביא את דגל הקבוצה היריבה מספר פעמים למקום הדגל של הקבוצה שלו, כאשר הדגל נמצא במקומו. המפות של סוג משחק זה הן בדרך כלל סימטריות (הדגל, ויקיפדיה).


משחקי קופסה


בעולם

משחק הוא חוויה מרכזית המסייעת לילד להבין את העולם ואת מקומו בעולם. המשחק, בנוסף להיותו פעילות משעשעת ומבדרת, מאפשר לילד להתמודד עם בעיות, לחפש פתרונות למצבים מתסכלים, לשתף פעולה ולדעת מתי לוותר ומתי להתחלק עם אחרים. משחקי הקופסה ממלאים נפלא את התפקידים הללו.


משחק קופסה (בלעז Tabletop Games או משחקי שולחן) הוא שם כולל למשחקים שכוללים מספר ז'אנרים: משחקי לוח, משחקי קלפים, משחקי קוביות, משחקי אסטרטגיה ומלחמה, משחקי מסחר, משחקי בניית ערים. מקצתם מבוססים על חשיבה (אסטרטגיה, זיכרון וכו') ומקצתם על מזל. המשחקים מגוונים גם ברמת הקושי שלהם, ישנם משחקים עם חוקים קלים כמו סולמות וחבלים ומשחקים עם חוקים מסובכים יותר כמו המשחק פוארטו ריקו.


שורשי משחקי השולחן עוד בעידן בקדום. כך למשל, המשחק "סנת" אשר התגלה במספר קברים במצרים העתיקה מתוארך לשנת 3500 לפנה"ס. חלק מהמשחקים הקדומים עדיין זוכים לפופולריות היום, כגון "גו" – משחק לוח שמקורו בסין העתיקה, "דמקה" - משחק לשני שחקנים שמשחקים בו בדרך כלל על לוח מרובע בן 64 משבצות ו"שחמט" – אחד מהמשחקים השכיחים והמורכבים ביותר הקיימים בתרבות האנושית.


במשחקי קופסה מודרניים משחקים בדרך כלל על שולחן, והם נמכרים בקופסה שנועדה לשמור על חלקי המשחק. בתוך הקופסה ישנם גם דפי הוראות עם הסברים כיצד לשחק. רוב משחקי הקופסה משוחקים על-גבי לוח שסומן מראש לצורך זה, בהתאם לכללים קבועים מראש.


בין שיטות המשחק השונות ניתן למנות הטלת קוביות, שליפת קלפים, מסחר בין שחקנים, קרבות בין צבאות, בנייה ופיתוח של אזורים וביצוע משימות בעלות דרגות קושי שונות לפי היררכיה מסוימת.



מטרתם של רוב המשחקים היא לנצח את שאר השחקנים, אם כי קיימים גם משחקים שבהם כל השחקנים פועלים למען הגשמת מטרה משותפת וניצחון משותף.


התפתחות הייצור ההמוני במאה ה-20, מינפה תעשיית משחקי הקופסה בעולם. מקצתם הפכו לפופולרים מאד . כך למשל הרמז – משחק לוח בלשי פופולרי בו השחקנים משחקים דמויות שמטרתן לגלות מיהו הרוצח באחוזה בה הם מתארחים; סיכון – משחק אסטרטגיה ומלחמה על גבי מפת העולם בו השחקנים מנסים לכבוש את העולם בעזרת צבאותיהם, הקרבות במשחק מתבצעות על ידי הטלת קוביות; צוללות – הוא משחק לוח המשלב טקטיקה ומזל. הוא הומצא בשנת 1931 כמשחק עט ונייר; סטרטגו – משחק לוח אסטרטגי שיצא בשנת 1961.

הידוע מכולם הוא כמובן המונופול - משחק לוח המבוסס על עולם העסקים.


בישראל

תעשיית משחקי הקופסה הציוניים קמה בשנות העשרים של המאה העשרים. ה- "Palestine Directory" שיצא לאור בחל מ-1921 הוא הפרסום הראשון שבו מופיעים שמות של יצרני צעצועים. בשנים 1942-1943 פרסמו הבריטים חמישה ספרי קטלוגים מסחריים שסקרו את התעשייה בפלשתינה. הם כללו פרק אחד בנושא הצעצועים שבו מוזכרים 36 יצרנים יהודיים, כגון צעצועי אלונים, צעצועי ברלוי ועוד. התעשייה הזעירה הזו עד כדי כך התפתחה שב-1941 השתתפו 17 יצרני משחקים וצעצועים בתערוכה שנערכה בקהיר בקהיר. עוד אנחנו יודעים

שבתקופת המנדט הוקמו בארץ שני ארגונים שהיוו מסגרת על לתעשיית הצעצועים, שניהם בתל אביב: "Association of Manufacturers of Toys"; "Palestine Home Industries LTD"  (כפיר, 2016).                                          


יצרני המשחקים בארץ היו בעלי מלאכה יהודים שהיגרו ארצה בעיקר מפולין ומרכז אירופה. המשחקים הללו עוצבו ברוח המסורת היהודית, והושפעו גם ממודלים שיובאו מעולם האמנות הפלסטית הגרמנית (גרמניה עמדה במשך שנים רבות בראש תעשיית הצעצועים ומשחקי הילדים בעולם). הם הותאמו לתרבות העברית המתחדשת, על רבדיה השונים (שפה, פולקלור, אידיאולוגיה וכו') וחלקם היו עיבוד של משחקים מוכרים יותר בעולם, כמו המשחק רכוז שהוא גרסה של מונופול בעברית (כפיר, 2016; לבני, 1946; 1997 ,Cohen, Harris, Martin).


היצרן והמשווק החשוב ביותר בתקופת היישוב וראשית המדינה היה בנימין ברלוי. הוא היה בעליה של חנות בשם "ספרות", ברחוב אלנבי 57 בתל אביב. בקומות העליונות של החנות פעל בשנות הארבעים והחמישים בית מלאכה לייצור המשחקים. לאחר מותו ניהל את החנות בנו, מרדכי-אבא "אבוסיק" ברלוי, שעסק בעיקר במכירת מכשירי כתיבה וציוד משרדי.


ב-1977 נמכרה החנות והפכה לחנות הלבשה. למרבה הצער, תכולת הקומה השנייה – חלקי משחקים, אריזות ריקות ודוגמאות הדפסה – פונתה במשאיות לתעשיית מיחזור נייר בחדרה; מוצרים שהיו שלמים נמכרו לסוחרים בשוק בצלאל בתל אביב. במרתף ביתו של בנימין ברלוי ברחוב פרנקפורט בתל אביב נשמרה יתרת האוסף – קטלוגים מאוירים של משחקים, דוגמאות הדפסה של אריזות ולוחות משחק, איורים, דוגמאות של משחקים מיובאים וחומרים שונים הקשורים לתהליך הייצור וההפקה של המשחקים. משם אסף את המשחקים האמן ואספן הישראליאנה דוד טרטקובר (בנימין ברלוי, ויקיפדיה, טרטקובר, תשנ"ט).


ברלוי, יצרן המשחקים, היה, כרבים אחרים בני דורו, לא רק אחד מבעלי המלאכה של התרבות הישראלית החדשה, אלא גם חרש אומן בסדנת התעמולה הציונית. המיזוג בין תפקידו כיצרן משחקים-פדגוגים לבין תפקידו כתועמלן ציוני מומחש היטב בהוראות ההפעלה של אחד ממשחקיו - משחק ששמו "הלפיד: ממנורת המכבים": "לכאורה, מגמת המשחק היא לבדר את המשחקים, למעשה, ילמדו המשחקים ויכירו לדעת באמצעות משחק מאלף זה את דברי ימי עמנו, למן ימי המכבים ועד תקומת ישראל בדורנו וכנון עצמאותנו ביום ה' באייר שנת התש"ח."


המשחקים שייצר ברלוי בכשרון רב, ושעליהם גדלו דורות של הורים וילדים ישראלים, הם הצגת תכלית מרהיבה לאתנוצנטריזם שאפיין את החברה הישראלית בתקופת היישוב וראשית המדינה ולדרך שבה הצליחה הרוח הציונית לחדור לכל פינה ופינה בהווייתנו. משחקיו של ברלוי, כמו חומרים דידקטיים אחרים שיוצרו באותה תקופה, היוו כלי תעמולה וחינוך ציוני מדעת ולעתים שלא מדעת. ברלוי בנה את משחקיו מן הסתם לשם פרנסה, אך הזדהותו עם הציונות הוציאה מתחת ידיו משחקים שכל כולם מכוונים להפצת החיידק הציוני (במובן הסוציולוגי של המילה).


האטרקטיביות הגדולה של המשחקים - מבחינת תוכנם ועיצובם - מדגימה את אחד מעקרונות הפעולה של החינוך הציוני בארץ ולמעשה גם את אחד מסודות הצלחתו: חינוך של בני נוער תוך הסבת הנאה, וכבדרך אגב. המחנכים הציונים הבינו בחוש פדגוגי נכון, כי כדי לחנוך לילד אין צורך להרביץ בו תורה, או להרביץ בכלל. להפך, יש צורך ללטפו ולשעשעו ולהספיגו תורה מתוך רצון ונכונות מצדו ולא באמצעות כפייה. המחנות הצופיים בחיק הטבע, הבילוי בקן התנועה או השירה בציבור - כולם היו עיסוקים בעלי ערך סוציאליזטורי שעיצבו את דמותו האידיאולוגית של הצבר, אך בה בעת גם הסבו לו הנאה רבה. כך גם משחקי הקופסה: בשל יכולתם להסב הנאה ניתן היה להשתמש בהם כאמצעים חינוכיים סמויים.


המשחקים של ברלוי ממחישים גם את חשיבות הקיטש במנגנון התעמולה הציוני, כמו במנגנוני תעמולה לאומיים במדינות אחרות. ארץ ישראל בתמונות המתקתקות המעטרות את המשחקים, היא ארץ הרואית ואגדתית. הציורים הקיטשיים נובעים גם מהיותם מותאמים לעולם הילדות - עולם, המבוסס על מסרים פשוטים, קליטים ומתקתקים - אך לא פחות מכך מותאמים לאופי של התקופה כולה - תקופה שהייתה רוויה בקיטש אידיאולוגי משובח. דומה כי במשחקיו של ברלוי הנאיביות של התקופה - תקופת הילדות הלאומית - מתמזגת היטב עם הנאיביות של עולם הילדות הביולוגי (אלמוג, 1999).


אחרי קום המדינה גדל מספר היצרנים של משחקי הלוח והקופסה כאשר המרכזי היה "הוצאת עמרנה" (תל עמרנה הוא המקום בו נתגלו פפירוסים - נתן, ברוח התקופה, את ההשראה לשם ההוצאה התנ"כי – ציוני). ההוצאה פעלה בשנות החמישים והשישים – ושינתה את שמה ל"משחקי הגל החדש" בשנות השבעים.


שלומית הרטמייר מתארת בפורטל הספריה הלאומית כמה משחקי קופסה אהובים ומהנים, ש"בילינו במחיצתם שעות והעשירו את עולמנו ובמידה רבה עיצבו את השקפת עולמנו לפני עידן האינטרנט, הסלולר והאייפון" (שנות ה-60 וה-70):

"כל ילד שהגיע לגיל בית הספר התהדר בשלושה דברים ששכנו דרך קבע בספרייה הקטנה בחדרו: אנציקלופדיה "מכלל", מילון עברי של אבן שושן ומשחק קופסה אחד (ובדרך כלל יותר), שקיבל ליום ההולדת או לחגים. המשחקים הפופולאריים ביותר היו ה"מונופול", ועוד 2 גרסאות ישראליות -מקומיות: "ריכוז" (בהוצאת ב. ברלוי תל אביב") ו- "הבנק" בהוצאת "משחקי פרץ"." [...] בשלושת המשחקים נדרשו סבלנות, יכולת קבלת החלטות, ניסיון ו… מזל. אם כי לדעתי רכיב המזל הוא בעל החשיבות הנמוכה ביותר מבין השלושה, מכיוון שמי שידע לכלכל את מעשיו ולרכוש מבעוד מועד את הנכסים החשובים (כלומר, שיש סיכוי גדול שכל המשתתפים יבקרו בהם), הצליח לגבות עליהם מאוחר יותר כסף, כאשר כל משתתף נכנס לבקר בהם באחד ה"סיבובים" על הלוח, כמובן, שכמו כל דבר בחיים, אם קיבלת קוביות טובות ואלת המזל עמדה לצידך באותו היום הניצחון הובטח לך. המעניין הוא ששני המשחקים הארץ-ישראליים ("בנק" ו"ריכוז") זכו לפופולריות רבה, למרות שהיו מתוחכמים פחות מן המונופול, אבל אולי שיחקה לזכותם העובדה שהיו מהנים ומעניינים וכללו פקודות והפתעות מקוריות כמו למשל: "לרדת מצריימה" (ריכוז), שפירושו להתעכב כמה תורות במשבצת "מצרים", ולשלם קנס של 100 לירות כדי להיחלץ מהמקום ולהמשיך במשחק – מעין חופשה כפויה לחו"ל במהדורת שנות ה-70. משחקי קופסה נוספים: סביב לעולם ב-80 יום – בהוצאת "הגל החדש" – זהו משחק שהעברנו שעות במחיצתו (ואני חושבת שהיה אהוב יותר על אוהבי הספר מבינינו). הוא מבוסס כמובן על סיפור מסעו של פיליאס פוג ומשרתו הנאמן פספרטו במסע מסביב לעולם בעקבות ספרו של ז'ול וורן הזכור לטוב, אם כי הוא משחק משעשע גם בזכות עצמו. ירושלים של זהב – בהוצאת "החיים"- משחק מעניין ודווקא חריג- לטובה בז'אנר של המשחקים שיצאו לאחר מלחמת ששת הימים והניצחון הגדול. הוא מציג "טיול" ברחבי ירושלים המאוחדת, ובחוברת ההוראות שלו מפעמת התרוממות- רוח כיאה לימים המזהירים ההם. במהלך המשחק נדרשנו למלא פקודות שונות כגון: "לך לבקר בקבר רחל" או "מנה את שמות כל השערים בירושלים", וגם לאחר ששיחקנו בו פעמים רבות , עדיין לא ידענו את שמות כל השערים הסובבים את העיר הקדושה. מעניין שהמקומות המוזכרים הם מגוונים: מסגדים, כנסיות, קברים ועתיקות ואתרים בירושלים המערבית (כמו "היכל הספר"), וכמובן , המקום היקר ביותר לרכישה הוא הכותל המערבי (450 לירות). משחק זה היה מוצלח ונמכר היטב, וגרסאות מחודשות שלו יצאו שוב עם עדכונים ושינויים קלים. 50 מי יודע חידון תורה – בהוצאת "החיים" – משחק צנוע יותר, ברוח חידון התנ"ך העולמי, שגם עמו בילינו שעות מהנות ולמדנו לא מעט על התנ"ך וגיבוריו. היו בו פקודות ושאלות בנושאים תנ"כיים ברוח חידון התורה: מי אמר למי: "אם מחוט ועד שרוך נעל, ואם אקח מכל אשר לך". ולמי אמרו: בזיעת אפך תאכל לחם? כל מי שידע את התשובות (או שהציץ בדף הפתרונים), זכה בנקודות ובניצחון. משחק זה היה הוסיף לנו ידיעות רבות בתורה, ולמצטיינים מבינינו – סיכוי להשתתף פעם בחידון ה"אמיתי" בטלוויזיה ביום העצמאות. [...] משחק אחרון שאני זוכרת ולאו דווקא לטובה הוא "סולמות וחבלים". משחק זה היה פשוט ואכזרי באותו הזמן. לכאורה, כל מה שהיה עליך לעשות היה להתקדם בלוח-משבצות מן המשבצת הראשונה ועד האחרונה, כאשר יש סולם שבו אתה עולה , וכאשר יש חבל – שבו אתה יורד. הבעיה: החבלים היו ארוכים, והסולמות קצרים. שנית, היו יותר חבלים מסולמות, ושלישית: החבלים היו ממוקמים לקראת הסוף, כך שכשחשבת שכבר הגעת למנוחה ולנחלה ואתה עומד סוף-סוף לזכות במשחק, הגעת לחבל הארוך שלקח אותך כל הדרך למטה, עד למשבצות הראשונות של הלוח. לא נעים… (הרטמייר, 26.7.2017).

משחק מונופול, בהוצאת "משחקי פרץ", התצלום באדיבות ארכיון מרגלית עקביא, צילום: אלי סגל


מנגנון החינוך הציוני הארוג במשחקי הקופסה (כמו במשחקים אחרים באותה עת), פעל באמצעות מספר טכניקות, האופייניות גם לאמצעי תעמולה וחינוך ציוניים אחרים, כמו סיפורים, פזמונים, טיולים, תערוכות ועוד. להלן השיטות העיקריות כפי שנסקרו במאמרי "משחק שנשחק שחוק מעלה" (אלמוג, 1999):


קום והתהלך בארץ. הטכניקה הבולטת ביותר היא שימוש במפת ארץ-ישראל, כמצע למשחק כולו (לרוב משחק בקוביות). למפה מספר תפקידים: 

א. המפה נועדה ליצור רהיפיקציה (התייחסות למעשה האדם כאל מעשה הטבע) למרחב הארץ ישראלי, כפי שהוגדר וסומן על ידי הציונים. היא סיעה לבסס את הלגיטימציה ההיסטורית והפוליטית לחזקתם של היהודים על הטריטוריה המסומנת (בבחינת "מכאן ועד שם זו נחלתנו ההיסטורית והנוכחית").


ב. מפה, כמו דגל או המנון היא אחד מסמלי הלאומיות והממלכתיוּת בכל מדינות תבל ועל כן סימלה את עצמאותם של היהודים בארצם ואת הריבונות הלאומית שניתנה להם (או שנטלו לעצמם).


ג. מפה מייצרת רצף טריטוריאלי סמלי. רצף זה היה נחוץ במיוחד בחברה היישובית שבה היה קיים נתק גיאוגרפי ודמוגרפי גדול בין נקודות יישוב. ברוב המפות המופיעות במשחקים מסומנים בהדגשה חבלי הארץ השונים, בשמם העברי: עמק יזרעאל, השומרון, הגליל העליון, הגליל התחתון, יהודה, הנגב. סימון החבלים מהווה לא רק מידע גיאוגרפי אלא גם מידע אידיאולוגי, שכן נוכחות החלקים כמו מדגישה את קיומה של ישות גיאוגרפית רציפה אחת שלמה: "ארץ ישראל". תחושת הרצף הגיאוגרפי מושגת במפות המופיעות במשחקים גם באמצעות הדגשת נקודות היישוב היהודיות, תוך הצנעת ולעתים העלמת נקודות היישוב הערביות. טכניקה זו אופיינית גם לספרי ה"מולדת" שנלמדו באותה תקופה והיא תמכה - הגם שלא תמיד במודע - במיתוס כיבוש הארץ הריקה.


ד. ההכרות - באמצעות המשחק - עם נקודות ההתיישבות הציונית החדשות הפזורות לאורכה ולרוחבה של מפת-הארץ המחישה לילד את ההצלחה הגדולה של מפעל ההתיישבות הציוני - מפעל שבו שותף בעליל (כמשחק וכבן למשפחה ציונית). שותפות זו - המעודדת מוטיבציה לתרום - מסומנת גם באמצעות השימוש בגוף ראשון רבים, השכיח בהוראות המשחק ובשמות המשחקים: "אנו עולים הגלילה"' "אנו בונים את ארץ ישראל". אפקט הבעלות והתחושה של שותפות במפעל לאומי מצליח הושג לא רק באמצעות משחקי הטיול והמפה אלא גם באמצעות משחקי "הריכוז" (המבוססים על משחק ה"מונופול" הלועזי), שבהם יכול היה השחקן ל"רכוש" נכסים ציוניים חדשים: "קואופרציה", "קו מכוניות", "קו אניות", "אוניברסיטה עברית", "תיאטרון עברי" וכיוצא באלה.


ה. המפה על שמות היישובים בה, מאגדת את המיתולוגיה של המקום (חידוש יישובים עתיקים, "עלייה לקרקע", כיבוש משלטים וכו'), שהיא מרכיב בסיסי במיתולוגיה של חברות מהגרים-מתיישבים.


ו. הזזת הכלים על המפה במסלול התקדמות קבוע, יוצרת סימולציה של טיול ומסע. כמה מהמשחקים אף מכונים "טיול בארץ" או "דרכנו". מטרתם, כלשון הוראות אחד המשחקים "לסובב בשלושת סימניו את כל הארץ מים המלח לגליל העליון וחזרה". טיול ומסע היו, כידוע, שתי מסורות מרכזיות בהווי החיים ההתיישבותי, ותפקידן היה בין השאר להרחיב את כיבוש הארץ (באמצעות הגעה רגלית לנקודות רחוקות) ולסמל את הבעלות היהודית עליה.


ז. במספר משחקי מפה נעשה שילוב בין סימנים מוסכמים גיאוגרפים טכניים - כמו נקודות ציון של יישובים - לבין ציורים. למשל במיקומה הגיאוגרפי של ירושלים, לא מופיעה נקודת ציון כביתר היישובים אלא ציור של חומת העיר העתיקה ומגדל דוד - שהם מסמלי העיר. למעשה, בכל משחקי המפה מופיעים הקודים החזותיים הטיפוסיים של ההתיישבות הציונית: טרקטור, מגדל שמירה, האריה השואג בתל חי, שדות, בתים אדומי גגות, אניית נוסעים (אניית מעפילים), ילדים עם תרמילים וכובעי טמבל, מכנסיים קצרות (צבריות) ובלורית, עצי תמרים, משלט, דגלים, שומרים, וכלי מלחמה (טנקים, מטוסים ורובים). השילוב בין סימנים מדעיים או כמו-מדעיים לסימנים אידיאולוגיים - שפירושו ערבוב וטשטוש בין עובדות לערכים ובין ידע יבש לרגשות - היה אופייני להוראת ההיסטוריה והגיאוגרפיה באותה תקופה. מטרת המורים הציוניים הייתה לסגל את הצברים לראות את התמונה ההיסטורית והגיאוגרפית של ארצם בפריזמה רגשית-אידיאולוגית, כחלק מעיצוב תודעה פטריוטית. ההצלחה כידוע הייתה גדולה והצברים אהבו את הנוף לא פחות משהיו בקיאים בו.


הטשטוש בין ערכים לעובדות נעשה גם באמצעות שימוש מוטה בקנה מידה של המפה. כך למשל במשחק "אנו עולים הגלילה ויורדים לים המלח" היישוב החקלאי הזעיר בן-שמן מקבל אותו סימון כמו היישוב הגדול בהרבה עפולה, והדבר מרמז כביכול על שוויון גיאוגרפי ודמוגרפי בין שני היישובים. ירושלים מובלטת באותו משחק מעל ומעבר לפרופורציות הגיאוגרפיות שלה והדבר נועד מן הסתם להמחיש לילד את מרכזיותה וחשיבותה בתרבות הציונית.

 

יציאת מצרים ציונית. התנ"ך מהווה תימא מרכזית במשחקיו של ברלוי. כך לדוגמא במשחק "כניסת השבטים לארץ: משחק חומשי" שבו "השחקנים נדרשים להפיל ביניהם גורלות למען קבוע את סדר חלוקת השבטים וסדר ההליכות"; או במשחק "ארבעים שנה במדבר" שבו "התמונות מראות את המאורעות החשובים, אשר קרו במשך 40 שנות הנדודים במדבר". אפילו במשחקי חשבון פשוטים יש זיקה לתנ"ך, באמצעות שם המשחק: "סולם יעקב", או "שוט – שט – נוח ותיבה".


מרכזיותו של התנ"ך אופיינית לתקופה כולה - ובעיקר למערכת החינוך הציונית. התנ"ך היה אחד מאבני השתייה של האידיאליזם הציוני, מאגר של מיתוסים וסמלים של זהות יהודית-לאומית. סיפורי התנ"ך - בפרשנות היהודית-חילונית - שימשו מעין אסמכתא ציונית לבעלות היהודים על אדמת ארץ ישראל ולהיותם אומה עתיקה רבת אנפין ויוחסין -  "עם הבחירה" האחד והיחיד. התנ"ך גם האציל ממד דרמטי ורומנטי למפעל החלוצי, שנתפס ותואר כפרק חדש בתולדות האפוס היהודי העתיק - יציאת מצרים מודרנית. השימוש בתנ"ך נועד גם לתמוך באתוס חידוש השפה העברית וכן לחזק את תחושת ההשגחה העליונה והדטרמיניזם ההיסטורי השולט בחיי עם-ישראל.


המשחקים, על ציוריהם הססגוניים, ממחישים במיוחד כיצד זרה התנ"ך דוק של הילה נבואית במנהיגות הציונית. הנה כי כן, בהוראות ההפעלה של המשחק "דבר הנביאים", שנועד, כמצוין בהוראות, "להקנות למשחקים בשעת המשחק המעניין הזה את האמרות והפסוקים של הנביאים ולעורר בהם התעניינות לדברי ימי עמנו של תקופת הנביאים ומלכי יהודה וישראל, שערכם כה גדול לנו", נכתב: "מצוקת האנשים מולידה מנהיגים. במצוקות הגדולות של ישראל בתקופות שונות קמו הנביאים, רואים את עצמם ערבים לציבור, נעשים מנהיגיו הרוחניים ולפעמים גם המדיניים."

 

היסטוריה של עם ישראל. לצד הדגש התנכי אפשר למצוא בכל סוגי המשחקים - ובעיקר במשחקי הקובייה, הפאזלים והקלפים - גם דגש על חינוך היסטורי (היסטוריה יהודית כמובן). המשתתף במשחק מוזן במידע על "תאריכים חשובים בחיינו" - כלומר בהיסטוריה היהודית החדשה ובמועדים המחזוריים של השנה העברית - וכן במידע על "סופרינו ומנהיגינו", "מפעלים לאומיים", ו"מוסדות לאומיים". המידע הזה נוּעד להנחיל לילד שפה לאומית, זיכרון לאומי ורגש לאומי. 


דגש מיוחד מושם על הכרת המנהיגות הציונית. כך, למשל, במשחק "בראשית, דע מה להשיב" שהוא חידון על "מנהיגי הציונות" ו"בוני היישוב". תופעת האדרת המנהיגות אופיינית לפולחן הלאומיות באירופה והיא נועדה בין השאר להאדיר את הרעיון המהפכני. המנהיגים, המוצגים כגדולים מהחיים, יוצקים במהפכה כולה גדולה והוד מטאפיזיים.


השינון של רשימת המנהיגים הציוניים איפשר גם ליצור סינתזה קונצפטואלית בין מחנות שונים בתנועה הציונית ובין זמנים שונים בהיסטוריה הציונית, תוך איחויים לכלל מסכת אפית אחת. בבחינת כל מנהיג הוא של מחנה ספציפי אחד אבל כולם ביחד שייכים למחנה הגדול הציוני. לכן במשחק "בראשית, דע מה להשיב" אחד-העם ההוגה מופיע ברשימה לצד יהושוע חנקין איש המעשה, הרצל החילוני לצד הברון משה מונטיפיורי הדתי, ופנחס רוטנברג התעשיין לצד א.ד גורדון החקלאי.

 

חשיפה אידיאולוגית שקטה. טכניקה נוספת לחינוך אידיאולוגי שננקטת במשחקים היא שתילת מסרים אידאולוגים מילוליים או ציוריים על קופסת המשחק, על לוח המשחק או בהוראות ההפעלה, כאיורי רקע - בדומה לטכניקה שבה נוקטים היום פרסומאים. העין קולטת, המוח מבין אך התהליך הקוגנטיבי מתרחש ללא מודעות, או מתוך מודעות חלקית של הקולט. כך למשל במשחק הריץ'-רץ' "עמך" (עצם שמו של המשחק הוא שתילת סמל), העיגולים המסורתיים הטיפוסים למשחקי ריץ'-רץ' בעולם מוחלפים במגיני דוד ובמשחק "טיול בארץ" מושתלת הסיסמה "אם אשכחך ירושלים תשכח ימיני" כאיור ללוח.


בהוראות ההפעלה ("מגמת המשחק" כפי שנכתב במקור) הרבה ברלוי להרביץ תורה ציונית במשתתפים במשחק, בפתוס המהפכני האופייני לתקופה, ולמעשה הפך את ההוראות הטכניות לשיעור מולדת קטן. כך למשל בהוראות ההפעלה של משחק "הלפיד: ממנורת המכבים" הוא כותב: "העבירו מבטיכם על פני התמונות וראה תראו כי למרות רצונם של גדולי מחריבי עמנו, למרות הצוררים העומדים בכל דור ודור, מימי המן ועד היטלר, לכלותנו ולהשמידנו, למרות פטפוטיהם של היסטוריונים, נביאים-מתנבאים על סופה ואובדנה של אומתנו – למרות כל אלה הנה עם ישראל חי וקיים, חי ומקים, חי ויחיה כעם בין עמים על אדמת מכורתנו, ארץ ישראל." במשחק "עשור לישראל" הגדיל ברלוי עשות והצמיד להנחיות המשחק את מגילת העצמאות, תוך שהוא מוסיף בין השאר: "לחגיגת עשר שנות התחדשות מדינת ישראל רצוי לדעת ולזכור הכתוב במגילת הכרזת העצמאות. אשרי הדור שזכה לראות בהקמת המדינה ולחיות בה".


יש והמסר האידיאולוגי המושתל במשחק הוא סמוי יותר. כך למשל כאשר למשחק ניתן שם בעל משמעות ציונית - ורובם הם בעלי שם כזה: "משחק העשור לישראל", "מלחמתנו", "דגלנו", "חזון הדורות", "שבו בנים לגבולם", "ארבעים שנה במדבר", "עמך סבלנות", "דרכנו", "כי מציון" "חזון הדורות".


גם במשחקים שנועדו ללמד מיומנויות קוגנטיביות ניטרליות כמו משחקי זיכרון, לשון, או חשבון "הוגנב" המסר הציוני בעקיפין. כך למשל, במשחקי הלוטו, משפחות-הקלפים כוללות סימנים בעלי משמעות לאומית-חלוצית: תפוחי זהב, משפכי גינה, עצי תמר, צמחי ארץ ישראל דגל ישראל, ילקוט, חנוכייה, שיח צבר, מריצה, או אבטיח. גם במשחק תמונות פשוט (בשם "תור הילד"), שנועד לכאורה רק "להדריך את הילדים, להראות להם את סדר חלוקת היום ואת רחשי הלילה – בכל שעה את הפעילות שלה", "מוגנב" ההקשר הציוני, שכן, סדר היום הנלמד קשור לסדר היום הציוני: "בעשר המורה שואל את גד על ארץ ישראל", "בשמונה עשרה גד מתאמן עם הצופים: "השמאל! הימן!".

 

לימוד ותרגול מצוות ציוניות. קבוצה שלמה של משחקים מהווה מעין סימולציה ל"מצוות" הציוניות. דרך המשחק לומד הילד על חשיבות ה"מצווה", ולעתים גם על האמצעים להפעלתה. כך במשחק "אנו בונים את ארץ ישראל" נדרש מהשחקנים לבנות בקוביות יישוב, להקים חומה ומגדל שמירה ולנטוע עצים; במשחק "שבו שבו" על השחקנים להעלות עולים לארץ ישראל (המנצח צריך לצבור 500 עולים); במשחק "על המשמר" "מטרת המתקיפים היא לכבוש את המגדל בכל מיני תחבולות"; ובמשחק "טיול בארץ" "הגזבר הנבחר משלם בעד זכות זו סכום ידוע לטובת איזה קרן שהיא כמו קרן קימת וכו'".


כיום המשחקים הללו מספקים מראה משעשעת לרוח הזמן, ובעיקר לעידן נטול ספקות. חריג בהקשר זה וזכור לרבים, כמשחק משעשע ומהנה מאד, הוא "חבילה הגיעה". אפרים קישון, שיצר את המשחק ברוח ההומורסקות שפרסם בעיתונים ובספרים, הוביל את המשתתפים ב"מסע הייסורים" בנבכי הבירוקרטיה הישראלית - מסע שכל אזרח הגון היה חייב לעבור באותה עת, במטרה לשחרר חבילה מן המכס. היום השירות הישראלי השתפר, אבל הטרטורים לא פגו. לכן, אפשר לשער שבעתיד הלא רחוק יצוץ משחק מחשב חדש, המדמה את דרך הייסורים שעוברים בשנים האחרונות מנויי הסלולרי בישראל, ואין מושיע.


משחק חבילה הגיעה, בהוצאת "עמרנה", התצלום באדיבות ארכיון מרגלית עקביא, צילום: אלי סגל


בשנות השמונים הלכה וקטנה הפופולריות של משחקי הקופסה, שנדחקו מפני משחקי המחשב. אבל פה ושם עדיין יובאו משחקים מהז'נר הזה, שמקצתם הפכו למותג דורי ולימים גם לחפצי אספנות. למשל, רמי קוב, טאקי, קובייה הונגרית, בובות הרובוטריקים, בובות הברבי.


הבולטת מבין היצרנים והיבואנים משנות השמונים ואילך היא חברת "למדע תעשיות קלות בע"מ". היא הוקמה בשנת 1978 על ידי אפרים הרצנו, מפתח משחק הרמיקוב (שהוא המשחק הנמכר ביותר בעולם לאחר מונופול ושבץ-נא) ומאז היא מנוהלת על ידי ילדיו, מיכה ומריאנה הרצנו. לחברה, שפועלת תחת המותג "קודקוד משחקי חברה בינלאומיים", יש מפעל בערד שבו מועסקים 150 עובדים. החברה מייצאת למעל 50 מדינות, כאשר יותר מ-90% מתוצרת המפעל מיועדת לייצוא. "קודקוד" היא הזכיינית לשיווק משחקי הסברו בישראל וביניהם: "מונופול", "סיכון" ו"רמז".


בשנות ה-90 חל מהפך בשוק העולמי של משחקי הקופסה בזכות המשחקים האירופאים ותופעה זו לא דילגה על ישראל. הפריצה של המשחק קטאן לשוק העולמי הגיעה גם לישראל דרך חברת "הקוביה משחקים" והוא הפך במהרה למשחק נפוץ ופופולרי והמוביל בטבלאות המכירות. לצדו יצאו בשנים שלאחר מכן עוד משחקים פופולריים בעברית כגון מנצ'קין, שם-קוד ועוד. בנוסף לחברת "הקוביה" קיימות בשוק הישראלי עוד מספר חברות פעילות בתרגום משחקים, כגון פרש משחקים, מאנקי-טיים, ליאם משחקים ועוד. רבים ממשחקי הקופסה נמכרים בחנויות אינטרנטיות דוגמת אמזון ומגיעים עד בית הלקוח.


בנוסף, יש גם חברות ישראליות שהפיקו משחקי לוח מקוריים בעברית ובאנגלית, ומספר יוצרים מקומיים אשר מוציאים לאור משחקים דרך חברות זרות, זאת בנוסף לחיים שפיר שמשחקיו מיוצאים מחוץ לישראל שנים רבות. קמו גם מספר חברות ישראליות שהפיקו משחקים באנגלית.


התפתחות רשת האינרנט יצרה שתי מגמות הופכיות לכאורה: מצד אחד משחקי המחשב האטרקטיביים דחקו את משחקי הקופסה הקלאסיים. מצד שני, חלק גדול מהמשחקים הקלאסיים עברו תהליכי דיגיטציה והונגשו לאוכלוסיות עצומות. נוצרו ערוצי יוטיוב מיוחדים למשחקי קופסה (בדומה למשחקי מחשב) ואתרים שמרכזים את התחביב ברמה העולמית ומהווים מאגר גדל והולך של כלל משחקי הקופסה שישנם. כנסים שמיועדים למשחקי קופסה ראו גידול משמעותי במבקרים. הדיגיטציה לצד הפופולריות הגוברת של הוינטג' והרטרו הצמיחו גם חזרה למשחקים הפיזיים.


בראשית 2016 פורסם בעיתון "כלכליסט" מאמר שסקר את קהילת משחקי הקופסה בארץ. גלעד ירניצקי, שב־2003, טרום ימי הפייסבוק, הקים את פורום משחקי הלוח באתר תפוז, אמר למראיינת: ""היו כמה ניסיונות להציג את קהילת המשחקים בתקשורת במשך השנים. חלק מהם הגדירו אותנו כחבורה של תמהונים והקבילו אותנו למהמרים"

רואי אנואר שבדירתו וזוגתו זויה התאספו באותה עת בכל שבועיים חובבי הז'אנר ממקומות שונים בארץ, ומי שהקים (ב-2007) וניהל את קבוצת הפייסבוק הישראלית הגדולה ביותר בנושא ( "Unbored with board games, משחקי לוח בישראל") סיפר: "יש בישראל קהילה שמונה להערכתי לפחות 1,000 איש שמשחקים משחקי לוח באופן קבוע. [...] כולם משחקים בשביל הכיף ו"בשביל הכבוד". [...] מה שיפה הוא שלאחרונה המשחקים התחילו להגיע גם לרשתות הגדולות כמו טויס אר אס או הפיראט האדום. אמנם משחקים אחדים, אבל עדיין מגיעים. פעם התחום היה סגור ונישתי מאוד, עכשיו הוא פתוח יותר. רק בשנה האחרונה תורגמו ארבעה משחקים לעברית. בין הכותרים הפופולריים ביותר בעברית אפשר למצוא משחקים כמו המשחק הגרמני 'המתיישבים של קטאן' שהוא אחת הקלאסיקות, משחק חדש בשם 'הפיכה' שהוא תרגום ל־'coup' ו'מלך טוקיו'". [...] יש אתר שנקרא Board Game Geek, שאליו אפשר להכניס את כל אוסף המשחקים שברשותך. כך כולם יודעים מה מחכה להם. חוץ מזה, יותר מחצי מהמשתתפים פה הם קבועים, הם מגיעים לפחות פעם בחודש, אז הם יודעים מה יש לנו".

עוד צויין בכתבה ש"תמהיל המשתתפים הוא אחד המעניינים שנוכל למצוא בחדר אחד: שיעור גבוה של בחורים צעירים בשנות העשרים, חלקם חובשי כיפות, לצד נשים מבוגרות וצעירות ואפילו משתתפת צעירה בת 12 שאמה היא אחת הוותיקות והקבועות" (ברנע, 1.2.2016).


באותה שנה (2016) פרסם העיתון "מקור ראשון"  כתבה נרחבת על מועדון בתל אביב ("הוואנה") שבו מתכנסים מעל ל-150 גיקים כדי לבלות ערב בצוותא סביב משחקי קופסה: "באולם פזורים עשרות שולחנות וסביב כל אחד מהם ישובים בין שלושה לשמונה אנשים, שקועים במשחק קופסה. הכניסה עולה שלושים שקלים, ואת המשחקים לא מביאים מהבית, אלא מקבלים בהשאלה מה"ספרייה", שולחן ארוך בכניסה למועדון, שעליו פזורות עשרות קופסאות קרטון. בכניסה מסתובבים מדריכים שמייעצים בבחירת המשחק, וכשנדרש גם מלווים את המשתתפים בשלבים הראשונים שלו." האירוע המוזר לכאורה הזה הוא חלק מתופעה עולמית שבה דווקא צעירים שנולדו לעידן הדיגיטלי בוחרים בחווית רטרו – בדומה לחווית תחיית תקליטי הוויניל. הטרנד נעשה כה פופולרי עד שנפתחו חנויות ייעודיות שמשווקות את המשחקים הללו, והחלו לצאת מגזינים שעוסקים רק בהם. אחת לשנה אף מתקיים בגרמניה, בירת משחקי הקופסה העולמית, ה-Spiel des Jahres - האוסקר של משחקי הקופסה.


"מה הבעיה לשחק את כל המשחקים האלה במחשב?" שאל הכתב את אחד המשתתפים, וזה השיב: "לא, זה לא יעבוד. יש משחקים שאי אפשר לשחק במחשב. אתה צריך להרגיש, להיפגש עם הבן-אדם, להעביר מיד ליד. הטכניקות של משחקי המחשב עזרו מאוד להתפתחות של משחקי הקופסה, אבל הם לא יכולים להחליף אותם".

"למה משחקי הקופסה חזרו לדעתך?" מקשה הכתב ומקבל את התשובה הבאה:

"חסר היום קשר אישי בחברה. הבסיס של משחקי הקופסה הוא בני אדם. אנשים רוצים להרגיש את הקלף, את הקובייה, ואז קלף שנראה אחרת. הפלייסטיישן אולי מכניס אותך למלא עולמות, אבל בסוף כל מה שיש לך כל הזמן ביד זה אותו ג'ויסטיק" (גרוזמן מנדי. 14.10.2016).


בנוסף למפגשים של חברים בבתים, מתרחשים גם אירועים גדולים יותר המוקדשים למשחקי קופסה ולוח. כנס דרקוניקון שמתרחש כל שנה בקיץ במשך יומיים הוא הכנס הגדול בישראל למשחקי לוח וקופסה, עם טורנירים, מתחם דוכנים ועוד. בחנוכה מתקיים טורניר ענק של קטאן, בשם חנוקטאן. בנוסף, ברוב כנסי המדע-בדיוני, משחקי תפקידים ופנטזיה בישראל, קיים לרוב גם חדר שמשמש למפגש של שחקני לוח. בנוסף לכנסים הגדולים, קיימים גם אירועים שבועיים וחודשיים שמתרחשים ברחבי הארץ, חלקם במסגרות פרטיות, וחלקם כאירועים בתשלום בפאב או מועדון.


בישראל, כמו בחוץ-לארץ, הזמינות של משחקי הקופסה המודרניים מוגבלת בחנויות הספרים והצעצועים - שם ניתן למצוא בעיקר משחקים שתורגמו לעברית. ההיצע הרחב של משחקי קופסה נמצא בחנויות משחקי ייעודיות (הידועות בכינוי FLGS - Friendly Local Gaming Stores) כגון החנות "פריק" שבתל אביב ו"חנות הממלכ"ה בהוד השרון.


משחקי קופסה וותיקים רבים מוחשבו וזכו לחיים חדשים במרחב הוירטואלי. הדוגמא המוכרת ביותר היא המשחק הפופולרי "שבץ-נא".


שַׁבֵּץ נָא, או בשמו באנגלית Scrabble (סקראבל), הוא משחק לוח השואב את השראתו מתשבצים. במשחק זה שניים עד ארבעה שחקנים יוצרים מילים על לוח בעל 15X15 משבצות בעזרת טבלות משחק עליהן מודפסות אותיות. המטרה היא לצבור נקודות, כאשר מספר הנקודות לו זוכה השחקן בכל מהלך תלוי בניקוד הקבוע לכל אות, בסוג המשבצות בהן הונחו האותיות ובמספר המילים התקניות שיצרו על הלוח.


הסקראבל נוצר בשנת 1938 על ידי הארכיטקט המובטל אלפרד מושר באטס (Alfred Mosher Butts) בשם Lexiko ומאז עבר כמה גלגולים של יצרנים עד שחברה בריטית בשם Selchow and Righter הפכה אותו ללהיט (המשחק הוכנס ב-2004 להיכל התהילה הלאומי של הצעצועים). 


בבתים רבים ברחבי העולם משחקים סקראבל באופן חובבני, אולם במקביל מתנהלת פעילות ענפה של מקצוענים בתחום, שמשתתפים בעשרות מועדונים, ליגות ואליפויות ברחבי העולם, תוך הקפדה על כללי משחק דקדקניים ושימוש בשעוני עצר ובמילונים ייעודיים. ספרים רבים נכתבו על ענף הסקראבל המקצועי, ביניהם הספר Word Freak של Stefan Fatsis. כיום קיים שפע של תוכנות, אפליקציות ואתרי אינטרנט שבאמצעותם ניתן לשחק סקראבל מול יריב אנושי או מול מחשב.


הגרסה העברית למשחק מכונה "שבץ נא" והיא הפכה בשנות הששים והשבעים לפופולרית מאד בישראל - בעיקר בחגים שבהם המשפחה מתכנסת בבית. כיום קיימים בישראל מספר מועדונים שמשחקים את המשחק, אבל בגרסה האנגלית. עד היום, ובעיקר מאז 2006, שיחקו כ-70 ישראלים שונים בתחרויות בינלאומיות. עד כה נערכו בישראל 10 אליפויות בינלאומיות כאלה (בנתניה, חיפה, טבריה ועכו), בחודש פברואר מדי שנה. האליפות העשירית נערכה בתאריכים 15–17 בפברואר 2019 והתקיימה בירושלים (שבץ נא, ויקיפדיה).


"בונוס" הוא הגרסה הממוחשבת של השבץ נא. הוא נוצר על ידי יעקב ויקה עבור מטח (המרכז לטכנולוגיה חינוכית) והפך תקופה מסוימת לכלי חינוכי חשוב ופופולרי בבתי ספר לרכישת אוצר מלים, איות וחשיבה אסטרטגית.

בנוסף לכללים הרגילים של כל משחק שבץ-נא, "בונוס" כולל גם מספר אפשרויות ייחודיות. למשל: המשחק כולל אופציה לשחק מול המחשב; במהלך המשחק יש אפשרות ל"שאליתא" - כדי לברר אם קיימת מילה מסוימת. בנוסף, אם שיבצתם מילה שהמחשב לא קיבל, תוכלו לערער ולחייב אותו לקבל את המילה.


זאת ועוד, בצידי הלוח קיימות מספר משבצות צבעוניות שכאשר משבצים עליהן מילה יש אפשרות זכייה בבונוסים בדמות 100 נקודות, 40 נקודות או אפילו נקודה (בנימוק הלא משכנע של "דין פרוטה כדין מאה"). לפעמים הבונוסים באים רק בתנאי שאתם פותרים חידה קטנה, מה שהופך את המשחק למאתגר יותר.


כמובן שניתן לשמור משחקים באמצע ולחזור אליהם לאחר זמן. "בונוס" מתוכנת לשמור, בנוסך לכך, את המשחק האחרון ששוחק (בונוס (משחקי מחשב, ויקיפדיה).


גם המבוגרים משחקים במשחקי קופסה

בעבר הייתה מקובלת הבחנה חדה בין משחקי ילדים למשחקי מבוגרים, בין משחקי גברים למשחקי נשים, ובין עבודה לפנאי. מאדם מבוגר לא היה מצופה לשחק, בעיקר לא בשעות העבודה. אבל בימינו ההבחנות הללו עוברות בהדרגה מהעולם. באופן כללי, החציצה בין ילדות לבגרות ובין פנאי לעבודה נעשתה מטושטשת מתמיד. כולם נהנים לשחק, בכל הגילים, בכל המשחקים ובכל המצבים. הסרת הסטיגמות על משחקים חברתיים ושבירת ההבחנות הגילאיות נובעת הן מתהליך הדמוקרטיזציה שעוברת החברה המערבית והן מהתפתחות תרבות הפנאי והעליה בתוחלת החיים. בשנים האחרונות גדל באופן משמעותי הזמן המוקדש לבילויים, ואנשים מחפשים למלא את שעות הפנאי שלהם ולגוונן ככל האפשר. אם בעבר המבוגרים התייחסו למשחקים כאל בזבוז זמן ועיסוק ילדותי, כיום הדבר נתפש כפעילות חברתית לגיטימית ומהנה. עד כדי כך, שיש מועדוני מבוגרים ברחבי הארץ שמציעים פעילות של משחקי ילדות למבוגרים. לצד ברידג' ושחמט גם "שבץ נא", "מונופול", "רמיקוב" ומשחקי קופסה אחרים.


גם המשבר הכלכלי השפיע. בעקבות המשבר העולמי של השנים האחרונות דווח על תופעה חברתית המכונה בשם Cocooning מלשון Cocoon – (קליפת הגולם, פקעת). אנשים רבים נאלצים לשהות זמן רב יותר במסגרת הזמן הפנוי שלהם בבתיהם, בשל הירידה באפשרויות הכלכליות להוציא כסף על בילוי בחוץ (נסיעות, בתי מלון וכו'). מומחים משערים שהתופעה הזו גרמה לעלייה משמעותית במכירות של משחקים, ובכלל זה משחקי קופסה וותיקים.

גל השיבה אל המשחקים בעלי האופי המסורתי מחזיר לזירה גם את ממציאי הצעצועים בכל רחבי העולם, שנדחקו לפינה על ידי טכנאי האלקטרוניקה. ובתחום הזה, ישראל נחשבת למעצמה, בזכות שורה של המצאות שהתברגו בקדמת התעשייה, עד כדי כך שמשחקים כמו "רמיקוב", "נחש מי" ו"בול פגיעה" נאמרים בנשימה אחת עם "מונופול" ו"סקרבל". "בעיני האסברו העולמית, נחשבת ישראל למעצמת ממציאים", אומרת רוני גלבוע, מנהלת השיווק של האסברו (Hasbro) ישראל, חברת הצעצועים והמשחקים השנייה בגודלה בעולם. בחברה-הבת טייגר, שנרכשה לאחרונה על-ידי האסברו, רשומות לא פחות מ-30 המצאות ישראליות. מספר עצום בהשוואה לגודל האוכלוסייה." (טל, 8.3.2003).


אחד היצרנים הישראלים הבולטים בתחום הוא חיים שפיר. את הקריירה שלו בעולם המשחקים החל בשנת 1977. לאחר כשנתיים בלבד כמהנדס מכונות, עזב שפיר את עבודתו כשכיר וחבר אל ידידו הנגר אבי ינאי וביחד התחילו השניים ליצור צעצועי עץ. לאחר כשנה הוא הבין שמצא את ייעודו בענף הצעצועים אבל החליט לעזוב את תחום העץ ולעבור למשחקי קופסה. הוא הקים עם אשתו חברה בשם "משחקי שפיר" שמשווקת היום מיליוני משחקים ברחבי העולם.


משחקי קופסה כפריט אספני

משחקי קופסה ישראלים נחשבים היום לפריט אספני פופולרי מאד בקרב אספני ישראליאנה.


משחקי קופסה כחלק מאוסף ישראליאנה (לפי סדר האספנים) אריה רייכמן, הדי אור, מיכאל לוריא, שלום צבר, חיים קאופמן


התערוכה הראשונה שהציגה משחקי קופסה ישראלים עלתה במוזיאון ארץ ישראל ב-1999. היא התמקדה במשחקים משנות ה-30-40 של הוצאת ברלוי מהאוסף של דויד טרטקובר (שגם אצר את התערוכה). את התערוכה ליווה ספר קטלוגי ובו אוסף מאמרים שניתחו את התופעה מזוויות שונות (טרטקובר, אלמוג, כהן, עזריהו, בר-גיל, 1999).


במרץ 2001 נחנך בחולון מוזיאון הילדים הישראלי. שבע שנים מאוחר יותר, בחופשת הפסח 2008, נפתחה במוזיאון (במסגרת הפסטיבל "כשהיינו ילדים"), תערוכת משחקי ילדות נוסטלגיים. הפסטיבל, שיועד לילדים מגיל 4, הציע למבקרים הזדמנות לחוות את ההיסטוריה של הפנאי ומשחקי הילדים, ולהבין בדרכי שעשוע את הדומה והשונה בדפוסי המשחק בעבר ובהווה. המשחקים, שהוצגו במסגרת הפסטיבל, נאספו במהלך שנה שלמה ע"י הדר שירן, המנהלת הפדגוגית של המוזאון, מאספנים שונים, מחסנים ישנים ומאנשים פרטיים שהסכימו להיפרד לתקופת הפסטיבל מחפצים בעלי משמעות נוסטלגית וערך סנטימנטלי.




מתחם הפסטיבל חולק למתחמי נושא שונים: גיבורי הילדות של פעם, טיול בארץ, מסביב לעולם, אז בבית הספר, הבית, הרחוב ובדרך אל הים, חגינו על כתפינו. במתחמים התקיימו מגוון רב של פעילויות: שעות סיפור, סדנאות יצירה מגוונות וייחודיות כמו הלבשת בובות נייר בתלבושות עמים, רקמה, בניית דגמים של קיבוץ, בניית מטוסים מקיפולי נייר, שחזור משחקי קופסה מוגדלים מתוך התצוגה ועוד.


ד"ר חיים גרוסמן שתרם מהאוסף והידע שלו לתערוכה אמר בראיון לרגל הפתיחה:

"הילדים במדינת ישראל הצעירה שימשו סוכני תרבות. הם נשאו על כתפיהם את העולם האידאי הציוני, שהתבטא, בין היתר, בקלפים של חגי ישראל, במשחקים על אתרים בארץ, בטיולים המדומיינים על גבי לוחות משחק ובאיסוף תרומות לקק"ל. לילדים היו משימות, למשל לשלוח ליהודים בגולה איגרות "פרח מילדי המדינה", שבהן פרח שהיה צריך לקטוף ולעמול כדי לייבשו. הופעלנו כילדים. שידרו לנו שאנחנו בני מזל, כי אנחנו במדינת ישראל. העולם שלנו כילדים היה ברור הרבה יותר מהעולם הפוסט מודרני של היום. זה היה עולם של שחור ולבן שבו יודעים מי הרעים ומי הטובים. המושגים הללו הונחלו דרך משחקי קופסה בעקבות ספרים קלאסיים, כמו 'חסמב"ה', 'שמונה בעקבות אחד' ו'עזית הכלבה הצנחנית'. בעולם המדומיין של הספרים ומשחקי הילדים עסקו במשחקי בילוש וריגול שבהם מגנים על המדינה. התפישה של המבוגרים - לא רק של ארגונים ממסדיים כמו קק"ל, אלא גם של יצרני צעצועים פרטיים - היתה שעם ילדים לא משחקים, אלא צריך להראות להם דברים כהווייתם. אפשר להתווכח בשאלה אם זה היה טוב או רע. גם לגבי הידע הנחוץ לילדים, התפישה היתה ברורה. ילדים אספו קלפים של ארצות ויבשות כדי להדביק באלבומים, וקנו מסטיקים כדי לאסוף את העטיפות שעליהן דמויות גיבורים - ביאליק, הרצל, ז'בוטינסקי. באמצעות לוח משחק שיש לנוע עליו, למדו על מלחמות ישראל. עם הנחיתה על הירח, בשנות ה-60, התחילה התייחסות לחו"ל ולחלל החיצון במשחקי קופסה, קלפים של דגלים ויבוא וייצור של צעצועי פח." (רותם, 17.4.2008).

ב-1 ביולי 2012 נפתחה במוזיאון "אוצרות בחומה" בעכו עתיקה התערוכה "דרכים וגלגלים – משחקי ילדות של פעם" שהציגה אוסף של משחקי קופסה וצעצועים משנות ה-40 וה-50  של המאה ה-20 (התערוכה נסגרה ב-31 באוגוסט).


במאי 2014 נפתחה בגלריה העירונית בבית 'יד לבנים' ברעננה התערוכה "שם המשחק: עמרנה" (האוצרת: אורנה פיכמן). התערוכה הציגה אוסף מרשים של למעלה מ-60 משחקי קופסה מישראל משנות החמישים עד השבעים הממחישים בנושאיהם, כמו גם באיור ובגרפיקה של עיצובם, פרק ילדות ישראלית קולקטיבית שתמציתה תום צבעוני ברור וחד. את בניית התערוכה ליווה היועץ האקדמי ד"ר חיים גרוסמן, שחיבר מחקר ומידע, אספנים ואוספים וסייע בכתיבת הקטלוג.



"המרכז החינוכי למשחקים בישראל" נוסד ב-1981 על ידי מרגלית ספיר (לימים עקביא). מרגלית ספיר נולדה בשנת 1918, וב-1924, כשהייתה בת שש, עלתה לארץ מפולין (באונייה שבה הגיע גם המשורר ח"נ ביאליק). כבר מילדותה אהבה משחקים וספורט, התחרתה בירושלים, ובשנות ה-30 הייתה חברה בנבחרת האתלטיקה של ארץ ישראל המנדטורית במשחקים העולמיים לנשים שנערכו בלונדון כאצנית. משנות ה-30 פעלה כמורה להתעמלות. לימדה בבתי ספר, בסמינר לוינסקי ובמכללה לחינוך גופני בתל אביב.


במרוצת חצי מאה פרסמה 18 ספרים בנושא משחקים, שניים מהם עם בעלה אוריאל עקביא. ספרה הראשון "משחקים לתלמידים", ובו כ-60 משחקי קריאה וכתיבה, חשבון, ידיעת הארץ, טבע, היסטוריה ועברית, יצא לאור בהוצאת יזרעאל בשנת תש"א-1941. בהקדמה לספרה השני, "ילקוט משחקים", כתב יוסף מיוחס, מנהל לשכת הנוער במחלקת החינוך של הוועד הלאומי, כי ראוי שילדים ישחקו במשחקיה של עקביא, היודעת "ליצור מצב רוח מרומם ולהפוך את המוני הילדים המשתתפים במשחק לחברה מלוכדת, שמחה, מתפרצת, ואף על פי כן מרוסנת" (מרגלית עקביא, ויקיפדיה).


עקביא הציעה משחקים בתחומים לימודיים שונים – בספריה ובמספר עיתונים. בין ספריה: "הבה נשחקה", שתורגם לערבית על ידי מחמוד עבאסי (תרגום ששלחה לנשיא מצרים אנוור סאדאת). בשנות ה-60 כתבה בהזמנת צה"ל ספר ובו משחקי חברה לגיבוש יחידתי. באותה תקופה שידרה ב"קול ישראל" תוכניות של משחקים, חידונים ובילוי חברתי. ב-1972 הציעה משחקי חברה בתוכנית "למשפחה" בטלוויזיה הישראלית בערבית.


מרגלית עקביא שמשה כמזכ"לית של "המרכז החינוכי למשחקים בישראל" שקיים חוגים וסדנאות, בהן סדנאות לקשישים הלומדים לשחק עם נכדיהם. עם השנים נאגרו בו (ברחוב התבור בתל אביב) מאות משחקי קופסה וקלפים. עקביא נפטרה בשנת 2001 ואת ניהול המרכז לקחה על עצמה הלנה קלינג - אישה מלבבת, עם זיק ילדות תמידי. המרכז הזה שימש בסוף ימיו בעיקר כארכיון מלא וגדוש של משחקי קופסה ישראליים, החל מתקופת היישוב ועד ימינו.

הביקור בארכיון העניק כניסה למנהרת זמן - ימים שבהם על המדפים בדירות רבות בארץ שכנו אחר כבוד אנציקלופדית מכלל, מילון עברי של אבן שושן, ולפחות משחק קופסה אחד שקיבלנו ליום הולדת או בר מצווה.

למרבה הצער, ב-2011 סגרה עיריית תל אביב את מרכז המשחקים, והפריטים ההיסטוריים הועברו לאחסון ב"בית אראלה". זמן קצר לפני העברתם הגיע פרופ' עוז אלמוג עם הצלם אל סגל למרכז כדי לתעד את הפריטים שאוחסנו והוצגו במרכז הזה.


משמאל למעלה הצלם אלי סגל מתעד את ארכיון מרגלית עקביא לפני סגירתו והעברת האוספים לבית אריאלה

מימין למטה הארכיונאית הלנה קלינג


בשנים האחרונות פורסם מידע רב, עובדתי (חוקי המשחקים ואופן המשחק) ופרשני כאחד, לאותם משחקי קופסא שעברו מהעולם. המקורות החשובים עם ספרו של ד"ר חיים גרוסמן "הי דרומה! – משחקי הקופסה של פעם" (2013). "'הי דרומה' הוא שמו של אחד המשחקים שיצאו בראשית ימי המדינה. הוא התבסס על קריאתו של בן גוריון לנוער ללכת ליישב את הנגב. בספר נסקרים מיטב המשחקים שבהם שיחקו ילדים מימי קום המדינה ועד לפני 30 שנה  מלווים בתמונות צבעוניות של לוחות משחק, קופסאות וקלפי משחק - ובין לבין מובאים קטעים מתוך דפי ההוראות כיצד לשחק, שקריאתם המחודשת מעלה חיוך.


בראיון לעיתון הארץ אמר גרוסמן:

"אם אתה רוצה לדעת מה חשבו מבוגרים, לך לתרבות של ילדים, כי שם, ללא כחל ושרק ועם הרבה שחור-לבן, אפשר לראות מה חשבו ומה היה חשוב. בתחום של תרבות החפצים, המון דברים נעשו ונמוגו. לכן חשוב להעלות הכל על הכתב. המבוגרים של היום גדלו על זה כילדים. בן גוריון הלך, אנחנו לא, וההמשך ידוע. במפת המשחק מצויר רק הנגב, כי זה מה שהיה חשוב לעניין. ניכרת השפעה ממסדית על נושאי המשחקים. בתקופה ההיא מה שהממסד שידר כחשוב נקלט בציבוריות בלי ביקורת, ושוכפל בכיתה, בפוסטר של קק"ל, במשחק הקופסה ואיפה לא. הספר הזה מבוסס על מחקר של עשור, שבמסגרתו נפגשתי עם כל יצרני המשחקים, דיברתי אתם על המשחקים שייצרו והמניעים ליצירתם. במקרה הזה, לשאלה 'מה חשב המשורר' יש תשובה קלה: בדרך כלל הוא לא חשב. [...] המבט שלי בספר על המשחקים הוא מחויך ונעים, הוא נובע מהמוצרים עצמם ומהדברים שהוצגו בהם. החברה הישראלית של שנות ה-60 אהבה חיילים בטירוף, נקודה. [...]  כשאתה מסתכל על זה היום אפשר לומר שהיתה פה חברה מגויסת מיליטריסטית, אבל זה לא נתפש ככה אז. [...] בקריאה נכונה, גם במשחקי המלחמה וגם במשחקי הבנקים ישנה ביקורת. במשחק ‘חבילה הגיעה’ אפרים קישון מתח ביקורת על הביורוקרטיה של אותם הימים. אך הילד לא הבין אותה, הוא פשוט שיחק, עבר בין המשרדים השונים במטרה להעביר את החבילה. התמונה של קישון מופיעה על קופסת המשחק, כי הוא היה מגה סלבריטי. [...] הערבי הוא נוכח-נפקד במשחקים. במשחקי הגיאוגרפיה הדגש הוא כמובן על העשייה הציונית והמרחב הציוני, ויש בו הטיות אידיאולוגיות ברורות. תל חי, עם פסל האריה, היא בגודל של ירושלים במפת המשחק. מייצר המשחק מבקש להנחיל לילדים שזה הסיפור החשוב בעיניו. מציגים מרחב של עבר הירדן המערבי, עשיר ותוסס, ובעבר הירדן המזרחי כמעט אין שום דבר, אין אנשים, זו שממה. מרחב של אתנוצנטריות היסטרית, עם שמים מאוד מאוד כחולים, אופטימיות רבה. אבל זה לא רע לגדול ככה, מתוך ידיעה שיהיה טוב. [...] היום כל משחק כזה היה מעורר ביקורת, בניגוד לתקופה שבה הם יצאו והתקבלו כראויים ומובנים מאליהם. המשחקים האלה יצאו בתקופה של קונצנזוס רחב, עד ל-1973. זאת התקופה שגדלתי בה, ויש הרבה דברים שהייתי רוצה שיחזרו, בראש ובראשונה האופטימיות. האמנו שיהיה טוב. הישגי המדינה הופיעו ביומני הקולנוע. איך אפשר שלא להתגעגע לזה? לאהבת מולדת אמיתית שיכולה לחבר יהודי כמוני, שהוא גם שמאלני וגם אוהב את ארץ ישראל. היום אם אתה אוהב את ארץ ישראל ככה אתה יהודי לאומני. יכולה להיות לי ביקורת רבה על מה שקורה פה, אבל אני מוצא את עצמי נוסע בארץ ומרגיש – היא שלי. דחפו לנו את זה לראש גם דרך המשחקים האלה, ובאמצעות הממסד בכל הרמות שלו. בימים ההם רצו להנחיל ידע, חינוך, אידיאות, היום אין לאף אחד בשום רמה לא חזון ולא רצון להנחיל. לא הממשלה, לא מערכת החינוך. כל אחד רוצה לגמור את היום בשלום ושלא יתבעו אותו אחר כך. שום דבר הוא לא קונצנזוס היום” (ארד, 12.5.2013).

על פי ספרו של גדי כפיר, "ב–1929, כשהיישוב היהודי בארץ הוכה בהלם ממאורעות הדמים שבהם נהרגו ונפצעו יהודים רבים בידי פורעים ערבים, יצא לאור בתל אביב משחק ילדים תמים למראה שנקרא "אעברה־נא בארץ" (כפיר, 2016). מטרת המשחק היתה לעבור בין יישובים רבים ברחבי הארץ, "לגאול את אדמתם" במקרה הצורך, להגיע אל פסגת החרמון ולתקוע שם את הדגל העברי. כך ביקשו ממפתחי המשחק ללמד את הילדים על הזיקה בין הארץ כולה להיסטוריה היהודית. כל משתתף נדרש לבחור באחת הדמויות הבאות: חלוץ מרוסיה, חסיד מפולין, פרדסן מאמריקה, סוחר מספרד ופועל מתימן — כולם יהודים.


מגרש המשחקים היה מפה מאוירת של ארץ ישראל השלמה, במושגים של היום, פרי מכחולו של הצייר נחום גוטמן. המשתתפים הטילו קובייה, בתורות, והתקדמו יישוב אחר יישוב, לפי ההנחיות. כללי המשחק היו פשוטים: "אם הגיע התייר אל מקום ההולך ונבנה בימינו על ידי היהודים - הוא מקבל כסף; אולם אם הגיע למקום שעומד בשיממונו ומחכה לגאולה ולבניין - שם מפסיד.


לימים נתקל גדי כפיר, תושב רמת השרון, במשחק הנדיר הזה בלונדון, בביתו של רופא יהודי שאסף משחקים היסטוריים. כפיר, מהנדס מומחה למכונות אריזה, שמאז יציאתו לפנסיה חוקר את תרבות המשחקים בארץ ישראל המנדטורית, נשאב מאותו הרגע לארכיונים ולמוזיאונים, בניסיון להבין מה ניתן ללמוד ממשחק ילדים בן 85 שנה על שורשי הסכסוך הערבי־ישראלי ועל התנועה הציונית. התוצאה בלוג בנושא, דוקטורט וספר בשם "ציונות ומשחקי קופסה 1900–1948" (2016), שאותו כתב בהנחיית פרופ' משה צוקרמן מאוניברסיטת תל אביב. 


הספר מתעד עשרות משחקים שקק"ל היתה מעורבת בהכנתם.  לצד פרקים על משחקי חגים ושבת, ידע ובנייה, יש בספר גם פרק על משחקי קלפים ובו אזכור למשחק "פלירט" שהודפס בקרקוב בפולין. "זה משחק קלפים לגברים ולנשים שבו על כל משתתף להקריא למשתתף אחר משפט מסוים שכתוב בקלף", הסביר כפיר בראיון לעיתון הארץ. "בגרסה שנוצרה בגולה כללו השורות ציטוטים מספרות הקודש ופסוקים מהתנ"ך. בגרסה שיצאה לאור בארץ ישראל כבר השתמשו ב"שפת רחוב", כדבריו. המשתתפים נדרשו לקרוא לחבריהם למשחק משפטים כמו "לך לכל הרוחות", "מי אתה" ו"אני לא רוצה לראות אותך" (אדרת, 2.10.2015).


התצלומים באדיבות גדי כפיר


גם האינטרנט מלא במידע על משחקי הקופסה של פעם. כך למשל, במאמריו של אלי אשד באתר "יקום תרבות"  וכן באתר "נוסטלגיה און ליין" של דויד סלע.


משחקי רביעיות

משחק רביעיות או משחק רביעייה הוא משחק קלפים לילדים אשר מכיל 28 קלפים או יותר. המשחק הומצא בהולנד, ובמקור נקרא "Kwartet". הקלפים מחולקים לרביעיות בנושאים שונים. מטרת המשחק היא להשלים רביעיות לפי נושא המשחק. אפשר גם לשחק עם קלפים רגילים כאשר לכל מספר יש ארבע צורות ובלי ג'וקר.


כהכנה למשחק מחלקים לכל שחקן ארבעה קלפים וקובעים את סדר השחקנים.


לכל שחקן ישנה זכות לדרוש קלף משחקנים שונים באותו התור אם לא זכה לשלילה. מותר לדרוש רק קלף השייך לרביעייה שלשחקן עצמו יש לפחות נציג אחד שלה. לעיתים מותר לדרוש רק קלף אחד בתור, ולעיתים מותר לדרוש קלפים בזה אחר זה כל עוד השחקן לא נענה בשלילה. לשחקן אסור לשקר - אם דרשו ממנו קלף שיש לו, הוא חייב לתת אותו. המנצח הוא זה שהצליח להשלים את המספר הגדול ביותר של רביעיות.


בכל שלב יכול (או חייב, כתלות בגרסה) שחקן המחזיק בארבעת חלקיה של רביעייה להניחה גלויה על השולחן.

כאשר מספר הקלפים של שחקן מתחת לארבעה קלפים, חובתו לקחת מהקופה קלפים עד שימלאו לו ארבעה.

למשחק, המשלב לימוד וחוויית משחק, יש גרסאות רבות הנבדלות בציורים על הקלפים בהתאם גם בכמות הקלפים (למשל, משחק רביעייה בנושא חודשי השנה מכיל 48 קלפים).


לרביעיות יש וריאציות רבות כגון, רביעיות מכוניות, רביעיות צבעים, רביעיות ארצות. קיימים משחקי רביעיות בעלי מטרות חינוכיות, כגון לימוד סיפורי התנ"ך (משחק רביעיות, ויקיפדיה).


משחקי רביעיות, מאוסף אריה רייכמן, צילום: הדי אור


משחקי הרביעיות היו פופולריים מאד עד שנות השבעים בעיקר בקרב מתגברים ובחוג המשפחה, הן בשל חשיבותם ההשכלתית (פיתוח זיכרון טוב, סבלנות, ידע בנושאי החי והצומח של ארץ-ישראל ועוד) והן בשל חשיבותם האידיאולוגית (מלול, 22.11.2018; נאור, 29.05.2022). הם כללו תחומי דעת מגוונים - גיאוגרפיה, היסטוריה, בוטניקה, אמנות, יהדות ועוד. להלן מספר דוגמאות בולטות שמצאנו בארכיון מרגלית עקביא: פרחי ארץ ישראל (הוצאת פלפוט, הרצליה); הטכנאי הצעיר (הוצאת ברלוי , תל אביב), הדחליל (בר לוי), עולם החי (ברלוי), זוגות (הוצאת דעת), גן החיות (הוצאת ולטר קצנברגר, תל אביב), גיאוגרפיה (הוצאת ד. גלבוע), גן צמחים (ברלוי), דגלי העולם – אסיה (הוצאת החיים), חיות הבר (ללא פרטים), מטוסים (ללא פרטים), משחק זוגות – שניים מי יודע (מסורת, ירושלים), מטוסי חיל האוויר הישראלי (ללא פרטים), נופי הארץ (הוצאת חבקוק, ירושלים), מלך הפלאפל (הוצאת קודקוד).


פאזלים

פאזל (בעברית: תַּצְרֵף) הוא משחק לוח חידה דו-ממדי או תלת-ממדי המורכב מחלקים, מקרטון או מעץ, המכילים שקעים ורמות שנכנסים אחד לתוך השני ויוצרים תמונה שהיא ציור או תצלום (רוב הפאזלים הם תמונות נוף, מבנים או ציורים של ציירים מפורסמים). השקעים והרמות של כל חלק שונים משל שאר החלקים ובכך יוצרים חלקים בעלי צורה ייחודית המאפשר פתרון אחד של הפאזל. בדרך כלל, צורת הפאזל היא ריבוע או מלבן אולם ניתן למצוא פאזלים בכל הצורות.


רמת הקושי של הפאזל נקבעת בין השאר לפי מספר החלקים שבו. פאזלים בגודל רגיל הם בעלי 300, 500 ו-1,000 חלקים. קיימים פאזלים גדולים בעלי אלפי חלקים ).


הפאזל הראשון יוצר ככל הנראה בסביבות 1760 על ידי החרט ויוצר המפות ג'ון ספילברי. ג'ון חיבר לעץ מפה שצייר קודם לכן וחתך אותה לחלקים כאשר כל חלק היה מדינה. התוצאה הייתה משחק לימודי אשר שימש ללימוד גאוגרפיה לתלמידים הבריטיים. עד לשנת 1820 הפאזל שימש בראש ובראשונה ככלי לימודי. בסוף המאה ה-19, יוצרו הפאזלים הראשונים מקרטון ושימשו לפאזלי הילדים. רק במאה ה-20 התחיל השימוש בחיתוך על ידי הטבעה (החיתוך התבצע על ידי לוח מתכת שחוברו אליו פסי מתכת חדים בתבנית הרצויה. לוח המתכת נלחץ לקרטון בכוח מלמעלה ועל ידי הלחץ הזה נוצר החיתוך). כך שבתחילת המאה ה-20 היו פאזלים מעץ ומקרטון (פאזל, ויקיפדיה).

בתחילת המאה ה-20, האחים פרקר, יצרני משחקים מפורסמים, התחילו לייצר פאזלים כמשחק מחשבה בידורי (בשונה ממשחק לימוד שהיה עד אז). פאזלים אלו הצליחו כל-כך, עד שבשנת 1909 האחים פרקר הפסיקו לייצר משחקים אחרים והמפעל שלהם התחיל לייצר רק פאזלים. באותה עת הפך הפאזל למוצר חובה בכל בית אמריקאי. המחיר הנמוך יחסית למשחקים אחרים, והאפשרות לשחק בו מספר רב של פעמים ולהחליף עם השכנים, הפכו אותו לאטרקטיבי במיוחד. באותן שנים יוצר המשחק בעיקר על ידי נשים, בסדנאות פרטיות או אזוריות, בגודל קטן עד בינוני (טברסקי, 4.10.2022).


גל הפופולריות השני של הפאזל גאה בשנות ה-30 בתקופת השפל הגדול בארה"ב. הביקוש למשחק צמח, במיוחד במשקי בית שנפגעו כלכלית, מכיוון שמחירו היה נמוך, והוא עזר למובטלים להעביר את הזמן. באותן שנים, בשל האבטלה ההמונית, גברים, ולא נשים, איישו את פסי הייצור של המשחק.


דיון די הזוי, שהתקיים בבית המשפט העליון בארה"ב ב-1937, עסק בשאלה אם מדובר בכלל במשחק. חברת "וייקינג" עתרה בטענה שהפאזל אינו משחק, משום שאין בו מימד של תחרויות, ולכן היא לא צריכה לשלם עליו מס המוטל על משחקים. בית המשפט קבע ש"הפאזל הוא כלי מחשבה שנועד לבחון כושר המצאה… אם הקונגרס רוצה למסות פאזלים, הוא צריך להבחין בבירור בינם לבין משחקים".

 

תפנית משמעותית בייצור פאזלים התחוללה בתקופת מלחמת העולם השנייה: מחסור בדיקט, שהופנה לתעשיית מטוסי הקרב, חייב את יצרני הפאזלים למצוא לו תחליף, וקרטון הפך לחומר הדומיננטי בייצור פאזלים. מחיר הפאזלים הוזל בעשרות אחוזים. אך עד לשיפור איכויות ההדפסה, שנים מאוחר יותר, נפגעה איכותם.


אחרי מלחמת העולם השנייה, הפאזלים עברו לייצור תעשייתי בחיתוך טבעתי (סכין ייעודית שחותכת חלקים מקרטון), ובהמשך לחיתוך לייזר ממוחשב. כיום, פאזלים מעץ הנחתכים במסור חשמלי, מיוצרים בעיקר במפעלי בוטיק ייחודיים.

 

אף שחלפו יותר מ-200 שנה מאז "הומצא" הפאזל, תפקידו החינוכי-טיפולי רלוונטי. מחקרים על ילדים מעוכבי דיבור הראו שהם נהנים במיוחד מהרכבת פאזלים; ובמחלקות הטיפול במבוגרים, פאזל משמש למאבק בדמנציה ואלצהיימר ורופאים נוטים להמליץ עליו למטופלים שעברו את גיל 60.

 

פרופ' אן וויליאמס, כלכלנית והיסטוריונית אמריקאית, פרופ' אמריטה בקולג' בייטס במיין, חקרה את תולדות הפאזל, ובספרה "פאזל – לחבר ביחד היסטוריה", היא כותבת: "פאזל מביא סדר לעולם הכאוס. להבדיל מהעולם האמיתי, שתשובות מספקות מגיעות אליו לעיתים רחוקות, פאזל מביא עמו פתרון אטרקטיבי, בעל השגה ובעיקר מהנה". 

 

שרה מילס מבריטניה, היא מרכיבת הפאזל המהירה ביותר בעולם במקצה הארוך. מילס הרכיבה פאזל של 1,000 חלקים בשעה ו-40 דקות.


יאנה חזנקולבה מצ'כיה, אלופת המקצה הקצר, הרכיבה פאזל של 500 חלקים ב-46 דקות ו-53 שניות. סטטיסטית, אגב, לנשים יש ייצוג יתר בתחרויות ההרכבה.


 1,700 סטודנטים באוניברסיטה לכלכלה בהו צ'י מין, בירת וייטנאם, רשמו שיא גינס כשהרכיבו ב-2011 פאזל של פרח לוטוס בן למעלה מ-500 אלף חלקים, במשך 17 שעות.


הפאזל הגדול בעולם הורכב בקיץ 2018 בדובאי. 12,320 חלקי פאזל הרכיבו ציור ענק של השייח זייד, מייסד איחוד האמירויות. הפאזל השתרע על שדה חול של כשישה דונמים, מחוץ לשדרת גורדי השחקים הנוצצת של העיר (טברסקי, 4.10.2022).


שורה עליונה: פאזל (פיספס) בהוצאת עמרנה

שורה תחתונה: פאזל בהוצאת תנועת המורים למען קרן קיימת לישראל

 

הרכבת פאזלים היתה תחביב פופולרי מאד בישראל, בעיקר במסגרת המשפחתית בשנות השישים והשבעים. מעבר לקסם הכללי של הרכבת הפאזל, ובכלל זה האתגר האינטלקטואלי חווית הביחד המשפחתית, והכיף להרכיב תמונה מפיסות רבות – דומה כי בארץ נלווה לזה מרכיב סמלי נוסף: הקשר למגילות העתיקות – בעיקר 'מגילות מדבר יהודה' - כ-25,000 קטעי קלף ופפירוס ששרדו במערות במשך 2,000 שנה והתגלו החל משנת 1947, רובם במערות קומראן ומקצתם באתרים נוספים במדבר יהודה. בין היתר, הקטעים מכילים את העותקים הקדומים ביותר של ספרי המקרא. מאז התגלית ההיסטורית ניצבו החוקרים בפני האתגר העצום של מיון השרידים (בדומה להרכבת פאזל) וצירופם מחדש לכמעט 1,000 מגילות.

 

"אני זוכר כיצד בילדותי אהבתי להרכיב אותם לבד או בקבוצה. התחלנו במסגרת ומשם המשכנו, לעיתים נעזרים בתמונה על הקופסא. כשסיימנו היה תמיד אפשר לפרק ולהעביר הלאה לשכנים ולחברים. משך זמן ההרכבה דרש המון סבלנות, אבל פעם היה לנו המון זמן פנוי והאמת שזה היה דיי מהנה ואפילו מרגיע. הרבה זמן לא ישבתי להרכיב פאזל וחבל" (גלאור, 20.1.2012).

הפאזלים הזעירים מנייר, שחילקה חברת אל על בשנות השבעים במטוסיה (במטרה למתג את החברה ובו בזמן להנעים את זמנם של הנוסעים), זכורים לרבים.


הפאזלים של אל על, התצלום באדיבות ארכיון מרגלית עקביא, צילום: אלי סגל


החברה הישראלית "גאיה משחקי חשיבה" הוקמה ב-1997 ע"י אלי בגו מתוך אהבה למשחקים ולפאזלים. שנים של תחביב הולידו אוסף גדול ומרשים של משחקי חשיבה וקשרים עם אספני פאזלים וממציאים. כעבור 20 שנה לגאיה כבר היו 6 חנויות: בתל אביב ובירושלים, בנוסף למשרדים וחנות מפעל הממוקמים באזור התעשייה נוף הארץ סמוך לראש העין.


בעבר מדפי הפאזלים פנו בעיקר לילדים והציעו פאזלים של עד 500 חלקים. אבל בתחילת המילניום החדש הפאזלים למבוגרים כבשו את המדפים, מדובר במגוון פאזלים של אלפי חלקים, עם גימיקים כמו ריחות, תמונות תלת ממדיות או פרווה. ביוני 2007 פורסמה בעיתון כתבה על שוק הפאזלים למבוגרים בישראל. הסתבר שהוא החל לצבור אז תאוצה. "ממשפחות שמקדישות לתחביב חדר בבית, דרך רשת חנויות ועד אליפות שנתית. "או שמתמכרים לזה, או שקשה להבין את זה", סיפרה בכתבה אחת המכורות.


באותו שבוע שבה התפרסמה הכתבה הגיע לישראל הפאזל הגדול בעולם - 24 אלף חלקים. "על הביקוש הגובר" סיפרה הכתבת, "אפשר ללמוד מרשת פאזלנד, שמתמחה בפאזלים: הרשת קמה לפני כשנה, ובחודש הבא תיפתח החנות השישית שלה. רבים ממרכיבי הפאזלים נפגשים באליפות שנתית, שמארגן אתר הפאזלים הישראלי (puzzles.co.il). ביולי תתקיים האליפות השישית בחיפה. עוד דווח בכתבה ההיא ש"רבים מהמשתתפים באליפות חברים גם בפורום פאזלים בתפוז. הפורום מונה כ-70 חברים קבועים ועוד עשרות משתתפים פעילים פחות. החברים מציגים את יצירותיהם ודנים בסוגיות כמו מה עושים כשחתיכה מהפאזל נעלמת, מה קורה כאשר בסיום העבודה נשארת ביד חתיכה אחרונה חביבה שלא מתאימה למקום הפנוי היחיד שנותר בפאזל, איך מרכיבים שמים כחולים ומה בכלל עושים עם כל הפאזלים שמצטברים בבית. לעתים מתפתח דיון על נושא הפאזל או על הצייר שיצר את תמונת הפאזל, ולעתים עוסקים בתהליך העבודה. [...] בין המשתתפים בדיונים האלה אפשר למצוא מגוון אנשים, ובהם תלמידי תיכון, חיילים, סטודנטים, מורים, אנשי היי-טק, אנשי עסקים ופנסיונרים, שהמאחד ביניהם הוא התשוקה לפאזלים. חלק מהאנשים לא מוכנים לחלוק את הרכבת הפאזל עם אדם אחר וחייבים להניח בעצמם כל חלק במקומו, אחרים נהנים להרכיב בקבוצה. חלק מהם מרכיבים את הפאזל על שולחן המטבח או רצפת הסלון, ואחרים פינו חדר מיוחד בבית להרכבה. מי שלרשותו מקום מצומצם, יכול להרכיב את הפאזל על שטיחון מיוחד (קנוי או תוצרת בית), שמתגלגל בסיום העבודה ונפתח מחדש בפעם הבאה. חלק מהמרכיבים מחזיקים אביזרי עזר נוספים כמו זכוכיות מגדלת, דבק מיוחד, פרוז'קטור ומתקן מיוחד להצבת תמונת הפאזל" (גל , 12.6.2007).


הפאזלים שרדו את הזמן בין השאר משום שבניגוד למשחקי קופסה, הם פחות מתחרים עם משחקי המחשב. זאת, בשל גודלם והחשיבות החומרית, האסתטית והתלת ממדית שלהם.


רבים ממרכיבי הפאזלים בארץ נפגשים בשנים האחרונות באליפות שנתית, שמארגן אתר הפאזלים הישראלי (puzzles.co.il). חלק מהמשתתפים היו בזמנו חברים גם בפורום פאזלים בתפוז (שמונה עשרות חברים קבועים ועוד עשרות משתתפים פעילים פחות). בין המשתתפים בדיונים האלה אפשר היה למצוא מגוון אנשים ובהם תלמידי תיכון, חיילים, סטודנטים, מורים, אנשי היי-טק, אנשי עסקים ופנסיונרים, שהמאחד ביניהם הוא התשוקה לפאזלים. (גל לימור, 13.6.2007 איך מרכיבים שמים כחולים, הארץ).


מגפת הקורונה הביא לגל חדש של ההתעניינות בפאזלים בכל העולם. תעשיית הפאזלים האמריקאית רשמה בשנות הקורונה את הקפיצה הגדולה ביותר שלה מזה עשורים, עם מאות חברות חדשות שקמו כדי לספק את הביקוש. גם בישראל גדל הביקוש. "פאזלים זו הנישה שצמחה הכי הרבה בקורונה, זה הגיע לרמה של מחסור – לא רק בחנויות, גם לספקים וליצרנים", סיפרה בראיון חמוטל ברקן, בעלת חנות המשחקים "טומי ואניקה" בכיכר רבין בתל אביב. "משלוחים מסין נתקעו ודווקא ליצרנים אירופאים הייתה עדנה. לא העלינו בדעתנו שהמלאים יחוסלו בכזה קצב. לא התעשרנו, אבל זה עזר לשרוד את הקורונה".


בתקופת הקורונה, מספרת ברקן, קמו ברחבי הארץ קהילות של החלפת משחקים ופאזלים. היא החלה לראות בקבוצות הווטסאפ השכונתיות יותר ויותר הודעות בנוסח "השארנו ליד הדלת שלנו פאזל – בואו לקחת", והחליטה להקים יריד החלפות, שהשבוע יחגוג את שנתו הרביעית. "זה התחיל בהפוגות בין הסגרים", היא מספרת, "אנשים חיפשו פאזלים. רצינו לעודד את המשחק אבל לא לצריכה, אלא כמשהו קהילתי".


הרשת מלאה באתרים ואפליקציות להרכבת פאזלים דיגיטליים, ובפייסבוק יש קבוצות פעילות מאוד של כמה אלפי חובבי פאזלים אדוקים, כמו "פאזלים – הקבוצה הישראלית"; ו"פאזלים בין חברים". וישנם גם אתרים לממכר פאזלים (המחירים נעים מ-50 שקלים לפאזל משומש עד 1,500 שקלים לפאזל בן אלפי חלקים), ואתרים ואפליקציות להרכבת פאזלים אונליין (טברסקי, 4.10.2022).


בארכיונים ובמחסני המוזיאנים היישוביים ברחבי הארץ אפשר למצוא פה ושם פאזלים ישנים, אבל עד כה לא נערכה בארץ תערוכה יעודית בנושא. אף שאספני ישראליאנה מחזיקים ברשותם פאזלים שהיו פופולריים בעבר (בעיקר תוצרת הארץ), משום מה הם אינם מהווים פריטי אספנות פופולריים כמו משחקי הקופסה. אולי זה משום שחברות הצעצועים והמשחקים בארץ לא הרבו לייצר פאזלים עם מסרים אידיאולוגיים.


משחקי אוספים

מקצת ממשחקי הילדות התבסס בעבר על בניית אוספים. השילוב בין התשוקה לשחק ולנצח לבין התשוקה לאסוף קסם לילדים רבים. כמעט כל ילד שנולד לפני שנות השמונים, חווה איסוף כלשהו: גולות, גרעיני משמש (גוגואים), קלפים, עטיפות מסטיקים, זיכרונות (בספרי הזיכרונות), בולים, עלים מיובשים ועוד. עולם המחשב כמעט מחק מהנוף את אוספי הילדות הללו, שהיום מהווים פריטי אספנות מבוקשים - בעיקר עבור אספני ישראליאנה.

 

עטיפות מסטיק

הממתק האהוב ביותר בראשית המדינה היה מסטיק, לא רק בשל החוויה הקולינרית שהוא מעניק אלא גם זו המשחקית ואספנית. רבים מילדי שנות החמישים והשישים אספו בהתלהבות ובשקידה את העטיפות הללו כדי "להשלים סריות". המסטיקים נמכרו בפרוטות בקיוסק השכונתי ושימשו כמוקד משחק מהנה. משחק עטיפות המסטיק התנהל כדלקמן: שניים היו מתיישבים על הרצפה, מניחים ביניהם עטיפות מסטיק ומכים בעוז עם כף יד פרושה על יד העטיפה, במטרה לגרום לה לקפץ מהדף האוויר ולהתהפך. אם הצלחת להפוך את עטיפת המסטיק של חברך - העטיפה היא שלך. אם נכשלת - התור עובר לחברך, וכך הלאה. (סלע, 22.4.2004).


ד"ר חיים גרוסמן ז"ל תעד בספרו "מסטיק של פעם" את אחד התחביבים החשובים והאהובים ביותר בעולם הילדות של שנות ה-50-70. כאספן של פריטי ישראליאנה, נהג גרוסמן לשוטט בשוקי פשפשים כדי לדוג "מציאות". באחד מימי שישי, בראשית המילניום החדש, בשעה ארבע לפנות בבוקר, בעודו מטייל בשוק הפשפשים ביפו, עיניו נתקלו במחברת עמודים רגילה שבה ילד אלמוני הדביק עטיפות של מסטיקים וסידר אותם לפי נושאים: שחקני כדורגל, גיבורי ארצנו, ארצות ודגלים, סיפורי ילדים ועוד. בסך הכל כ-1,400 עטיפות. עבור האוצר הבלום הזה שילם גרוסמן למוכר סכום מגוחך של 400 ₪ (סער, 2.3.2012). האוצר הזה לא רק העשיר את אוסף הישראליאנה של גרוסמן אלא הניב ספר צבעוני ומיוחד, שנכתב יחד עם המעצב הגרפי והצלם חגי מרום (גרוסמן ומרום, 2012) המציג אוסף כולל ומקיף של עטיפות מסטיקים משנות ה-60 וה-70. במאמרו המקיף על עטיפות המסטיק בישראל כותב חיים גרוסמן: "מקום המדינה פעלו בשוק כמה יצרנים של גומי לעיסה – מסטיק. דווקא חברת עלית, המוכרת ביותר, העדיפה בדגרך כלל עיצוב גרפי מינימליסטי ובו שם המותג בלבד. כמה בדרך כלל גם "לביר ו"צד" שהתרכזו בקשת גדולה של מוצרים שהמסטיק לא היה המרכזי שבהם. היצרנית הגדולה של המסטיק הייתה חברת "יונלה" מקריית אריה בפתח תקווה, שתוצרת נשאה את השם "פם פם". עוד פעלה וייצרה בתל אביב ברחוב הרכבת 42 חברת "ד.ד." שהפיצה מוצריה גם תחת השם "גם גם" ו"גמא. חברה נוספת שייצרה בתל אביב הייתה חברת "רות" שחוץ מעטיפה קורצת הפיצה כשי לוחות פלסטיק קטנים ומצוירים שהטייתן בזווית מסוימת הענקה לתמונה ממד של תנועה. בשנות השישים פעלה גם חברת "ישליקו בע"מ" שלתוצרתה צורף גימיק מפתה של כרטיס נושא תמונה שהצטרף לסדרה ארוכה של תמונות שאספו הילדים" (גרוסמן,  2001).


עטיפות המסטיק כללו איורים גרפיים שהותאמו לנושאי מפתח שונים וכללו הסברים קצרים: שחקני כדורגל, שחקני קולנוע, דמויות מאגדות ילדים פופולריות, חיות, חגי ישראל, יהודים מפורסמים בעולם, אתרי נוף בארץ, אתרים ארכיאולוגים עתיקים, פאר האדריכולות הישראלית והטכנולוגיה, וגיבורי האומה העברית (טרומפלדור, הרצל, נורדאו, ביאליק, טשרניחובסקי, אחד העם, ארלוזרוב) ועוד. מטבע הדברים כמעט כל הנושאים היו קשורים בעקיפין ובמישרין לאג'נדה הציונית ונועדו לא רק למשוך את הילדים לקנות עוד ועוד מוצרים כאלה כדי להשלים את האוסף שלהם, אלא גם כדי לחנך לערכי הפטריוטיזם. בשנות השישים תפסו צה"ל ומורשת מקום של כבוד בעטיפות (למשל, סמלי היחידות). "בעידן שלפני הטלוויזיה והטיולים לחו"ל", כותב גרוסמן, "למדו הילדים מעטיפות המסטיקים גם על מראה הפירמידות במצרים, הקרמלין במוסקבה, שיט הגונדולות בוונציה ומלחמת שוורים במדריד".


עטיפות מסטיק, מאוסף הדי אור, התצלומים באדיבות האספן


עטיפות המסטיק הדידקטיות והמגוייסות החלו להיעלם מהנוף הישראלי בשלהי שנות השישים, בד בבד עם היעלמות ימי התום. בעידן תקשורת ההמונים נייר העטיפה הישן איבד את הקסם. עלית, ענק הממתקים היחיד שנותר פעיל בשוק, הפיצה בראשית שנות השמונים סדרת מסטיקים עם עטיפות שעליהן צויירו דמויות אהובות של גיבורי וולט דיסני, אך גם היא פסקה כעבור זמן קצר (גרוסמן, 2001).


מסטיק "עלמה", הושק בשנות ה- 60 ונמכר לאורך השנים במגוון טעמים, כאשר המוכר ביותר מביניהם הוא מסטיק בטעם ספירמינט, באריזה צהובה. העטיפות של "עלמה" נחשבו במשך לפולריות ביותר במשחקי הילדים.אלא שבעקבות מעבר הדרגתי של צרכני המסטיק לצריכת מוצרים ללא סוכר ירדו מכירות הסדרה עד שהוחלט להפסיק לייצרה.


מאז הפסקת הייצור פנו אל החברה צרכנים רבים בבקשה להחזיר את המסטיק, ולבוסף לקראת יום העצמאות ה-59, החליטו בקבוצת שטראוס להיענות לבקשה ולייצר מהדורה מיוחדת וחד פעמית של מסטיק עלמה ללא סוכר, תחת המותג MUST. הטעמים שיוצעו הם MUST עלמה בטעם ספירמינט, ו-MUST עלמה בטעם אוכמניות. לרגל ההשקה הוצע גם מארז המכיל את שני המוצרים החדשים בתוספת קופסת פח בעיצוב בסגנון "רטרו" של המסטיק המיתולוגי (ללא שם מחבר. 15.4.2007).


גם למסטיק בזוקה (Bazooka) מקום חשוב בנוסטלגיה הישראלית. המסטיק שיוצר לראשונה ב-1947 בארצות הברית, והוא עודו פופולרי כיום ברחבי העולם.


שם המסטיק הוא תרגום ישיר מאנגלית ומקורו נתון למחלוקת, כשלפעמים נאמר שנקרא על שם מטול הרקטות נגד טנקים בזוקה ששימש במלחמת העולם השנייה ושמו ניתן לו על שם כלי הנגינה בזוקה.

מסטיק בזוקה משווק בישראל מאז שנת 1958. בתחילה שווק על ידי חברת ליבר, ולאחר מיזוג החברות בשנת 1970 על ידי חברת עלית.


גיבור הקומיקס של מסטיק בזוקה הוא דמות אשר זכתה לכינוי "בזוקה ג'ו". ג'ו חבש רטייה על עינו הימנית. אל ג'ו הצטרפו שני חבריו: צביקה ("Pesty"), אשר חבש סומבררו, ומוטי ("Mort"), אשר נהג למשוך את צווארון הפולו של הסוודר שלו מעל פיו.


כל רצועת קומיקס הייתה קטע קצר הכולל פאנץ' הומוריסטי. לצד רצועת הקומיקס, הופיע קטע "עתידות", תחזית מחויכת לעתידו של לועס המסטיק. בשנות ה-80 הוחלפו ה"עתידות" בקטעי "הידעת", שאינם קשורים לגמרי לתוכן הקומיקס, וכוללים פיסות טריוויה. אמינותן של חלק מהעובדות שם מוטלת בספק. את עובדות אלו כתב יהודה פרדיס, שכתב טורי מדע פופולרי למעריב לנוער.


הקומיקס בזוקה ג'ו, בעברית, כלל כמה עשרות של בדיחות שלכל אחת מהן היה מספר סידורי. במקור האמריקני היו כאלף חמש מאות רצועות קומיקס שונות. עם השנים הפך הקומיקס פופולרי בקרב אספנים, שאוספים את רצועות הקומיקס השונות.


הקומיקס של מסטיק בזוקה הישראלי, מאוסף הדי אור, התצלומים באדיבות האספן


ב-3 בדצמבר 2012 הודיעה החברה המייצרת בארצות הברית, שהקומיקס של בזוקה ג'ו יחדל מלהיות חלק מעטיפת המסטיק ויוחלף בקונספט אחר.


מסטיק הבזוקה המחודש והגדול יותר כבר אינו מכיל את הבדיחות המסורתיות של "בזוקה ג'ו וחבורתו", אלא מכיל בדיחות עדכניות יותר (כמו למשל סצנה בה נתפסת בחורה כשהיא ממהרת לקניון בכוכב נוגה). במקום ה"הידעת" המפורסם מופיעות עתידות, מהן כאלה שכבר הופיעו בעבר (עד אמצע שנות ה-80).


העתידה הכי מפורסמת היא הקובעת: "עד גיל 21 תגיע לירח". משפט מיתולוגי זה הפך לסימן ההיכר של המסטיק. את המשפט טבע כנראה אחד הכותבים במסטיק האמריקאי בתקופת המרוץ לחלל. לתרגומו אחראית רות אדלר, שעבדה כמזכירה במפעל ליבר שרכשה בהמשך חברת עלית ואדלר תרגמה את כל המשפטים שהופיעו מאנגלית. בשנת 1991, חברי העולם הערב אף הכילו את העתידה הידועה באחד משיריהם שהופיע בפרסומת למוצר. מספר שנים מאוחר יותר הוחלפה העתידה בקביעה: "אם עד גיל 21 לא הגעת לירח, סימן שלא ניסית מספיק". בשנת 2009 שונה שוב הניסוח, לכזה שחוזה שבגיל 21 תגיע להודו.


בסוף שנת 2009 יצא בישראל טעם חדש של בזוקה מתוך סדרת "בזוקה ללא סוכר" – ענבים. העטיפה של מסטיק זה היא בצבע סגול. בשנת 2012, הוציאה קבוצת שטראוס מהדורת חולצות מוגבלת שעיצבו תלמידי בית הספר לעיצוב שנקר והופיעה ברשת TNT.


בסוף שנת 2012 יצאה הודעה על שינוי העיצוב של עטיפת המסטיק, ל"סגנון גרפיטי", וצבעי הכחול, אדום ולבן הוחלפו בגוני פוקסיה וצהוב. עטיפת המסטיק החלה להכיל חידונים, שעשועונים, הוראות לקיפולי נייר, והפניות לתכנים דיגיטליים באתר האינטרנט של המוצר, והחברה הפסיקה לצרף לו בדיחות (בזוקה, ויקיפדיה).


אנקדוטה סוציולוגית נחמדה על "בזוקה" בחברה הדתית-חרדית פרסמה בזמנו העיתונאית סיון רהב מאיר:

"באחד הדייטים הראשונים עם בעלי לעתיד, הוא סיפר לי את סיפור הבזוקה, סיפור שהפך לימים לחלק מהמורשת המשפחתית. לפני שנים רבות, אחד החברים בשכונה הציע לו פעם מסטיק בזוקה. התגובה של בעלי, כילד קטן מאוד ודוס מאוד, הייתה נחרצת: "זה לא כשר!". הוא חזר הביתה גאה בעצמו על כך שעמד בפיתוי וסיפר על החוויה לאמא שלו. האם, לימים חמותי, נדהמה: "נכון, אנחנו לא נוהגים לאכול כשרות כזאת, אבל עכשיו לך בחזרה אל אותו ילד ותתנצל. תגיד לו: 'זה כשר, אבל לא בכשרות שלנו'". וכך היה. השניות המביכות האלה נחרתו לנצח בזיכרונו, וגם המסר. אני לעסתי באותן שנים מאות בזוקות. אולי אפילו אלפים. נכון, אלה לא היו שנות הצנע, אבל מדף הממתקים הישראלי לא היה עשיר במיוחד בתחילת שנות ה־ 80, והמסטיק הוורוד והעסיסי שלט בשוק. זה לא קרה רק בגלל הטעם, אלא בעיקר בגלל המסביב: לכל מסטיק צורפה בדיחה של "בזוקה ג'ו וחבורתו", וממנה למדנו לראשונה לקרוא אותיות של כתב ולא של דפוס, ולהבין, כבר בגיל שש, מהו פאנץ'. לבדיחה צורפה תמיד גם שורה קסומה: "עתידות" (למשל: "בגיל 21 תגיע לירח") או "הידעת?" ("נהוג לומר 'איטי כמו צב', אבל צב מסוגל להתקדם 400 מטר בשעה!"). המסטיק הזה הסעיר אותנו. אספנו והחלפנו בינינו את הבדיחות, למדנו בעל פה את הטקסטים, תהינו למה לבזוקה ג'ו יש רטייה של משה דיין על עינו, וחלמנו בסתר ליבנו שאם ב"עלית" כתבו, אולי באמת נגיע יום אחד לירח.  לימים הקמתי בית שגם בו מקפידים על כשרות למהדרין.  בזוקה — אאוט. כיוון שהתבגרתי, כבר לא התגעגעתי, ולא ממש שמתי לב שהמסטיק נעדר מרשימת הקניות, ובכלל, בגילי כבר לא עושים בלונים כמו בילדות. אבל אז הגיעה אליי בימים אלה למייל הודעה לעיתונות שהלהיבה אותי: "מהיום: בזוקה למהדרין! עלית שמחה לבשר על כשרות בד"ץ מגדים למסטיק הפופולרי". כבר למחרת קניתי לילדים בהתרגשות את המסטיק הישן־חדש. סיפרתי להם על בזוקה ג'ו בציפייה לסגירת מעגל מרגשת. נכון, זה לא נכס צאן ברזל, חשבתי לעצמי, אבל זה בכל זאת חלק מילדותי. ובכלל, למה שילדים מכל המגזרים לא יחלקו את אותו מסטיק ואת אותו הווי? ילדיי, בתגובה, לא ממש הבינו מה הביג דיל. לעסו קצת, הסתכלו לרגע בבדיחה והמשיכו הלאה. "אמא", הם הסבירו כשראו את האכזבה, "היום מקבלים מדבקה עם כל חבילה של 'גמדים', ופרס על כל בקבוק קולה, ובתוך כל ארטיק יש צעצוע להרכבה. אז מה הסיפור שלך עם איזה דף קטן שעוטף איזה מסטיק "?הם צודקים. ילדים, דתיים וחילונים גם יחד, מוצפים היום בהרבה יותר אטרקציות צרכניות. המדף מלא באינספור מוצרים, ועימם אינספור פרסים, הגרלות ומתנות. למה שיתרגשו מ"עתידות", כשבעוד כמה שנים אחד המותגים האלה באמת יציע לקחת אותם לירח?" (רהב-מאיר, 11.12.2015).

"זרעים של מסטיק היא אחת היצירות האהובות ביותר על הורים וילדים זה קרוב לחמישים שנה. ראשיתה כמחזמר שהועלה בקיבוץ בית אלפא. את המחזה והשירים כתבה לאה נאור והלחנים חוברו על-ידי נחום היימן. עד מהרה הפך המחזמר לספר, שהופיע בספריית פועלים בשנת 1966 וזכה להצלחה רבה. על הולדת היצירה והספר מספרת לאה נאור: "זרעים של מסטיק הייתה היצירה הראשונה שכתבתי לילדים, וכמו הרבה דברים טובים שקרו לי -  זה היה במקרה. יום אחד בא לבקרנו חבר טוב שלנו, נחום היימן (נחצ'ה), שהיה אז חבר קיבוץ בית אלפא, וכבר הלחין שירים ראשונים ל'גבעתרון'. הוא ביקש ממני שיר שיתאים למסיבת סוף השנה בבית הספר שבו שימש מורה למוסיקה. נתתי לו שיר, ולאחר מכן עוד שיר ועוד שיר, וכך זה צמח והיה למחזמר שלם. ההצלחה הייתה גדולה, וילדי בית אלפא הוזמנו להקליט את השירים ב'קול ישראל' בירושלים, ומכאן זה התגלגל במהירות לספר ולתקליט. גם עתה, שנים רבות לאחר שזרעתי את "זרעים של מסטיק" בשדה ספרות הילדים העברית, אני זוכרת באהבה כל מילה בשירים, ושומרת רגשות חמים לידידיי הטובים מאז: נחום היימן ודליה פרידלנד, שותפיי ליצירה. וכמובן גם לילדי בית אלפא שכבר מזמן אינם עוד ילדים".


בשנת 1989 ראתה אור גרסה נוספת של הסיפור, שצוירה על-ידי אלונה פרנקל, ולאור הביקוש הרב מצד קהל הקוראים, הוציאה לאור ספריית פועלים לימים מהדורה חדשה של הספר הקלאסי, הפעם בלווי ציוריה של ולי מינצי.


לצד הספר הופיעו במהלך השנים תקליט (1967) בביצוע דליה פרידלנד וילדי קיבוץ בית אלפא, וקלטת וידאו בביצוע דפנה דקל וילדים (2005). שניהם יצאו מאוחר יותר בדיסק. שירי המחזמר, המכונסים כולם בספר, ביניהם "אדון חרדון המפוזר", "זרעים של מסטיק", "הכול קרה בגלל רותי", "מי אכל את הירח" –  הם משירי הילדים המוּשרים ביותר בארץ.


המחזמר זרעים של מסטיק הועלה מספר פעמים על בימות התיאטרון והמוסיקה הקלה, ובפעם האחרונה הוצג על בימת תיאטרון בית לסין." (ללא שם מחבר, זרעים של מסטיקה, הסיפורים שמאחורי הספרים, אתר הוצאת הקיבוץ המאוחד, ספריית פועלים).


פרא-סים

"פרא-סים" היו תמונות מבריקות צבעוניות, לרוב תמונות של מלאכים או פרחים וכדומה, שאותם אספו בתשוקה ילדים בשנות הארבעים והחמישים. היו כל מיני סוגים של "פרסים" שהיו מצורפים למוצרים, בדרך כלל למוצרי מתיקה לילדים. כמקובל בכל אוסף גם באוסף הפראסים התקיימה הררכיה של תמונות, לפי מידת נדירותן, והיו סדרות שלמות, בנושאים שונים כגון מלאכים, או נסיכות ובהן תמונות גדולות בגודל דף מחברת - מרגשות ויפהפיות. דייויד סלע כותב: "כמובן שלמלכת הכיתה היו הכי הרבה תמונות, וכולן רצו להחליף אתה. זה היה עיסוק מאד מרכזי בהפסקות ביה"ס, ונתן תחושה של עולם אחר, קסום, בו כל הילדים יפים ועשירים." (סלע, 22.4.2004). הפראסים נחשבים היום לפריטי אספנות מבוקשים ונמכרים בהמוניהם בבידספיריט, בפייסבוק ובפלטפורמות אינטרנטיות נוספות.


פראסים, מאוסף זיו גורה, התצלומים באדיבות האספן


גולות

במשך שנים רבות המשחק הפופולרי ביותר בתחום משחקי החצר היה הגולות הצבעוניות מזכוכית (נקראות לעיתים גם ג'ולות או ג'ולים, וכן "בלורות") – ששימשו למשחקי ילדים מגוונים וליצירת אוספים (הילדים נהגו להחליף ביניהם גולות).


הגולות נרכשו בקיוסקים בחבילות המאופיינות במראה טיפוסי, ובהן עשרים עד כארבעים יחידות וגולה אחת גדולה יותר, המכונה "בומבילה" במלעיל. גולות הארוזות והנמכרות בחבילה נבדלו זו מזו בעיצובן האישי המקרי. הגולה הגדולה הייתה בעלת ערך רב משום ששטח החתך שלה להתנגשות עם גולות אחרות גדול, מצד שני – היא היתה קלה יותר לפגיעה ופחות נוחה למשחק. ערך הגולות נקבע בעיקר על פי נדירותן ויופיין, משחקי הגולות התבססו ברובם על התנגשות מכוונת של גולות (קליעה). הקליעה בגולות (התנגשות מכוונת בין שתיים) הצריכה כישורים פיזיים-ידניים משוכללים הדומים למשחקי כדור אחרים כגון כדורסל, באולינג ועוד. כלומר אחיזה ידנית יציבה, יכולת כיוון, חישוב מרחק והדיפה. היו סגנונות שונים של אחיזה ויריית הגולה באמצעות אצבעות היד.

 

למשחק היו מספר גרסאות, ברמת מורכבות משתנה, שהתפתחו במקומות שונים. למשל, הטלת גולות  לקיר, קליעה בגולה אחרת, קליעה לבור, קליעה לגומה בשילוב עם קליעה בגולות  אחרות, קליעה למספר גומות (פירוט ראו בערך גולות בויקיפדיה).

 

במסגרת המשחק התפתחה בקרב הילדים שפת מושגים מקצועית ייחודית שהיתה מוכרת למשתתפים. כך למשל מילה מיוחדת למי שזכה ראשון או אחרון להשליך את הגולה, מילה שנועדה להכריז על גולה שפגעה בטעות באחד המשתתפים, מילה שמתירה למשתתפים לעשות פעולות מסוימות (למשל, ניקוי השטח בין הקולע למטרה) ועוד ועוד (גולות, ויקיפדיה).

 

כמו כן נהוגים היו כינויים לגולות על פי מראן: הצבעים וצורתם הפנימית, הגודל, הנדירות, סוג הפגמים, ועוד (חלנגית, פצוצה, מעושנת, פרפרית, ראסית, בומבילה, קטינה, נחשית ועוד).


פוגים ופליקים

פוגים הוא משחק ילדים שמקורו בהוואי. מקור השם הוא במשקה שנקרא Passion Fruit, Orange, Guava (או בראשי תיבות POG) שמכסי הבקבוקים שלו היוו את דיסקיות המשחק. הוא נוצר בשנות ה-30 של המאה ה-20 ובראשית שנות ה-90 שוב הפך לפופולרי בארצות הברית. מטרת המשחק היא איסוף דיסקיות קרטון עגולות מאויירות, ממוספרות ובעלות דימוי משתנה וסדרת צבע (הפוגים). השחקנים מניחים ערימת דיסקיות על משטח מאוזן. לפי תור, באמצעות הטלת "פצץ" (דיסקית פלסטיק) מנסה כל שחקן להפוך מספר רב ככל הניתן של פוגים. הפוגים שהתהפכו הופכים לרכושו של השחקן שהפכם.


כל פוג שייך לסדרה בהתאם לצבע המסגרת שלו ("הסדרה האדומה", "הסדרה הכחולה", "הסדרה הכתומה" וכו'). יש סדרות הנחשבות יוקרתיות מאחרות. הפוגים ה"שווים" ביותר נקראים "ג'וקר".

בהתחלה הפוגים הופיעו בשלושה צבעים (אדום, ירוק וכחול) ובציורים פשוטים ילדותיים. אבל ככל שהשיגעון תפס, התחילו להנפיק יותר ויותר סדרות והדימויים הפכו לסוריאליסטים ומדליקים יותר, כאשר כל צבע מקבל איפיון אחר (סגול - פנטזיה, כתום - ציורי תעתוע, טורקיז - לוחמי פאוור־ריינגרס (נשבע לכם), שחור - מפלצות ומג'נטה - כלי רכב).


פוגים מאוסף דדי כהן, התצלומים באדיבות האספן


משחק הפוגים הישראלי כלל 1030 דיסקיות קרטון. הוא שווק על ידי נ.ב. שיווק אלבומים בע"מ ונמכר בין השנים 1994-1996. בתוכנית "זהו זה!" הופק פרק על הפוגים בדצמבר 1994.


כיוון שעל כל פוג יש ציור, הפך המשחק גם לאמצעי שיווקי. בהתחלה פירסמו על מספר מצומצם של פוגים, תוכניות בערוץ השני ("הקומדי סטור", "הופה היי" ו"קופיקו") ומגזינים שונים, אבל מהר מאד הגופים העסקיים ניצלו את השיגעון והנפיקו פוגים משלהם. דומינוס פיצה (צירפו שקית פוגים עם כל משלוח), תנובה (בקניית מעדנים), אסם (שקית בכל שקית), סונול (על כל תידלוק) או בנק הפועלים (מתנות להורים להביא לילדים), בנק הפועלים, סונול, דומינוס פיצה, באדי - הם רק חלק מהגופים המסחריים שלקחו חלק בחגיגה. הפוגים נחשבו אז לפלטפורמה שיווקית נהדרת במחיר כמעט אפסי.


בנוסף ובמקביל, הופקו פוגים של הסדרה האמריקאית "מייטי מורפין פאוור ריינג'רס" שיוצרו ושווקו בין השנים 1994–1995 וכללו 110 דיסקיות קרטון.


בתוכנית "זהו זה!" הופק פרק על הפוגים בדצמבר 1994.

הפוגים היו נושא למספר עלילות קצרות בקומיקס "זבנגל'ה!".


בזמנו ילדים רבים התרגשו להסתכל על אותם עיגולי קרטן צבעוניים. היום, ספק אם הם היו מתקבלים בברכה על ידי הדור הדיגטלי שכבר לא יחווה את המגע של פצץ חדש או המתח לפני כל זריקה (פוגים, ויקיפדיה; דדי כהן, אוסף הפוגים, פורטל הישראליאנה).


את הפוגים ירשו ה"פליקים" - דיסקיות מתכת, שעליהן הוטבעו ציורים - משחק שפותח בישראל על ידי ישראל שטרן בשנת 1996. למשחק היו מוצרים נילוים - "כאפה" (זרוע כף יד מפלסטיק) ו"בומבה" (דיסק מפלסטיק), שבאמצעותם שיחקו את המשחק.


השיטה היתה כדלקמן: השחקנים מניחים "פליק" על "פליק" ובתורות מכים בערימה באמצעות ה"כאפה" או ה"בומבה". מי שהצליח להפוך "פליק" - היה זוכה בו (פליקים, ויקיפדיה).

 

המשחק שווק בישראל על ידי חברת לגין. המשחק היה פופולרי בישראל, שבה נמכרו כ-5 מיליון וחצי מעטפות ועוד 3 מיליון לחברות מסחריות, בנוסף למכירות בספרד, אנגליה, צרפת וארצות הברית (נאור, 25.11.2001).


בהמשך הופיע טרנד של דיסקיות לאיסוף שהוטמנו בשקיות חטיפים, ועליהם הופיעו מגוון דמויות אנימציה פופולריות (כגון "יו-גי-הו!" ו"גיבורי מארוול") וכן גם דיסקיות של יצרנים נוספים (כדוגמה "פוקימון" טאזוס, נוקס, בוינקס, "דרגון בול Z"). ב-2021 ניסו להחיות את טרנד הבומים והפליקים באמצעות סדרה חדשה בשם "בומים", שלא זכתה לפופולריות כמו זו של קודמותיה.


הפוגים והפליקים נחשבים היום לפריטי אספנות מבוקשים ונמכרים בהמוניהם בבידספיריט, בפייסבוק ובפלטפורמות אינטרנטיות נוספות.


משחקי מחשב

משחקי מחשב (תוכנה שמופעלת על המחשב האישי ומופעלת על ידי מקלדת ועכבר) וכן קונסולות משחק ממוחשבות (מופעלת על ידי מכשיר אלקטרוני חיצוני שכולל גם ידיות) הפכו לחלק בלתי נפרד מעולמם של ילדים ומבוגרים בעשורים האחרונים של המאה העשרים. הם כוללים סוגים שונים של משחקים: משחקי קלפים, משחקי הרפתקאות, משחקי אסטרטגיה, משחקי תפקידים, משחקי פעולה (כולל ירי מסוגים שונים), משחקי סימולציה (למשל שליטה בכלי טיס), משחקי נהיגה, משחקי ספורט ומשחקי רשת.


עד תחילת שנות השמונים מרבית המשחקים נותרו טקסטואליים והציגו לעתים גרפיקה מבוססת תווי ASCII. לאחר מפלה כלכלית קלה באמצע שנות השמונים (שפגעה בעיקר במשחקי הווידאו), עברו משחקי המחשב להציג גרפיקה לא-טקסטואלית - תחילה בשני צבעים (ירוק/שחור או לבן/שחור), לאחר מכן ב-16 צבעים ואחר כך בספטקרום מלא המוכר כיום, שיצא תחת השם SVGA.


לצד השיפורים הגרפיים השתפר גם הממשק: במקום שורת הפקודה נכנס השימוש בעכבר ובג'ויסטיק. בעשור הראשון של המאה ה-21, עם התפתחותו של מסך המגע, הפכו טלפונים חכמים ומחשבי לוח לפלטפורמות פופולריות למשחקי מחשב.


בעולם, ובישראל בתוכו, גדל דור שלם שמשחקי המחשב הם חווית הילדות המעצבת שלו והוא מתגעגע היום לאותם משחקים של פעם. הגעגוע הזה, לצד השווי הכספי העולה של פריטי הוינטג' הוליד אלפי אספנים של משחקי מחשב ישנים וכן אגודות וקהילות תחביב (כך למשל, קהילה ישראלית כזו שפועלת ביוטיוב). הערך הנוסטלגי של המשחקים הללו הוליד כמה יוזמות מסחריות בתחום. כך למשל, חברת "קודקוד" השיקה לפני מספר שנים את סדרת משחקי הטלוויזיה Plug&Play , המבוססת על משחקים פשוטים ואהובים משנות ה-80. בסדרה הוצעו חמישה דגמים: "מר פאקמן", "גברת פאקמן", "דיסני", "ספיידרמן" ו"בוב ספוג". כיצד משחקים בפועל? מחברים את הג'ויסטיק לטלוויזיה ומתחילים. מטבע הדברים למשחק הזה אין הן את היכולת והן את היומרה להתחרות בגאדג'טים של היום. הוא איטי ומשעמם אחרי כמה דקות. גם התצוגה קטנה ומחייבת ישיבה בקרבת המסך. אבל הגעגוע, הו הגעגוע.....

באינטרנט מתפרסם מידע רב ומגוון, באנגלית ובעברית על משחקי מחשב נוסטלגיים שהפכו לטרנד גדול. להלן מקורות כאלה:


התקשורת הישראלית מפרסמת מפעם לפעם כתבות נוסטלגיות על המשחקים הללו (כך למשל, בוחבוט, 22.7.2016). בינואר 2021 יזמו ynet ו-"7 לילות" פרויקט של דירוג "25 המשחקים הכי גדולים בהיסטוריה" (עורך הפרויקט: דניס ויטצ'בסקי כותבים: עינב שיף, מיה אשרי, דניס ויטצ'בסקי, שרון סגל, רענן שקד, רביב גולן). בכותרת נכתב: "מגולדן אקס עד פורטנייט: לבד או עם חברים, במחשב או בקונסולה - המשחקים הפכו למדורת שבט ולמקום שאליו אנחנו הולכים כדי להרוג מפלצות, לפגוש חייזרים ולהציל את העולם. להלן הרשימה על פי סדר הדירוג:

  1.    Auto Grand Theft  -V  GTA

  2. סדרת פיפא

  3. קול אוף דיוטי

  4. דום

  5. The Witcher 3: Wild Hunt

  6. דיאבלו II

  7. גולדן אקס

  8. מורטל קומבט

  9. סטארקראפט

  10. מיינקראפט

  11. Civilization

  12. קאונטר סטרייק

  13. World of Warcraft

  14. פאק מן

  15. Half Life

  16. פוקימון אדום/כחול

  17. The Elder Scrolls V: Skyrim

  18. סימס

  19. הנסיך הפרסי

  20. האחים סופר מריו

  21. לאסט או אס

  22. Assassin's Creed 2

  23. פורטנייט

  24. פורטל 2

  25. סטריט פייטר 2

הדירוג הזה נעשה על ידי הגולשים שהוסיפו הצעות משלהם למשחקים שלטעמם ראויים להיכלל ברשימת הפתניאון הזו: וונדר בוי, אלכס קיד, שינובי, זלדה, רד אלרט, דיגר, צבי הנינג׳ה, קומנדוס, הטירה הנאצית, דון קינג קונג, המוזג הזריז,  היתוש הנוקם, וולפנשטיין (הטירה הנאצית), ליג אוף לג'נדס, גולדן בוי, טקן, ספייס אינביידרס, לארה קרופט, רד אלרט, דייב, רולר קוסטר טייקון, מייפל סטורי, פראיי קראיי, Uncharted, קינג קווסט, לארי קווסט, סוקובאן, דיגר, גלאגה, סקירו, ספייס אינביידרס, ד"ר סטריינג, מייפל סטורי, טטריס, גק אנד דרסטר, ראצט, דרגון-דרגון, קאפהד, ריימן, דייב.


רבים מודאגים מהמעבר שעושה האנושות, ובעיקר ילדים, מהמדיום הפיזי למדיום הדיגיטלי, והדיון הסוציולוגי והחינוכי סביב הסוגיה אינו פוסק. קצרה היריעה מלדון בהבטים השונים הקשורים לסוגיה, ונסתפק בהבט אחד: יצירת חברויות.


עידן הרשתות החברתיות הוליד אינראקציות חברתיות מסוג אחר. בעבר היכולת לשחק ולפגוש חברים הייתה בעלת אוריינטציה מקומית והחברויות היו נגזרת של השכונה או בית הספר. אך בעשור האחרון, בעיקר מאז כניסת תוכנות המסרים חלו שינויים דרמטיים במנעד החברתי. היום בני הנוער חיים בתוך עולם שלם של חברים. זה נכון שפעם הילדים היו יורדים לחצר לשחק, אבל בסופו של דבר אלו תמיד היו אותם ילדים שגרו בשכנות אליהם. רמת האינטראקציה שמגדירות הרשתות החברתיות גדולה לעין שיעור וביטלה למעשה לחלוטין מושגים כמו 'שכונה' ו-'מרחב הפיזי'". למעשה המושג "חבר" השתנתה וכעת נוצרו דרגות שונות ומגוונות של חברויות ומערכות יחסים.


מקורות





bottom of page